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特許拒絶査定不服審判

2022-006629

ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形

審判番号
2022-006629
法域
特許
審判種別
拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
出願番号
特願2019-234346外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
請求日
2022年05月02日
審決日
2023年06月13日
公報発行日
2023年09月29日
結論
請求不成立
当事者
審判長/審判官
分類
P18 .113-Z (A63F) / P18 .575-Z (A63F)
根拠条文(結論部分から自動抽出・参考)
行政事件訴訟法46条特許法29条1項3号
条文(本文から自動抽出・参考)
特許法第29条第1項第3号、特許法第17条の2第6項、特許法第17条の2第3項、特許法第17条の2第5項第2号、特許法第17条の2
データ出所
審決公報(XML)

事件の表示

特願2019-234346「ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形」拒絶査定不服審判事件〔令和 2年 4月16日出願公開、特開2020- 58839〕について、次のとおり審決する。

結論

結 論
本件審判の請求は、成り立たない。

理由

目次 ▾ 11項目
理 由

第1 手続の経緯

折りたたみ中(クリックで表示)

本願は、平成23年6月10日(以下「分割原出願日」という。)に出願した特願2011-130685号の一部を平成24年4月19日に新たな特許出願とした特願2012-95862号の一部を平成28年6月3日に新たな特許出願とした特願2016-111848号の一部を平成30年3月26日に新たな出願とした特願2018-58899号の一部を令和1年12月25日に新たな特許出願としたものであって、令和2年1月14日に手続補正書が提出され、令和2年11月13日付けで拒絶理由が通知され、令和3年3月25日に意見書及び手続補正書が提出され、令和3年7月8日付で拒絶理由(最後)が通知され、令和3年11月19日に意見書及び手続補正書が提出され、令和4年1月5日に令和3年11月19日の手続補正についての補正の却下の決定がなされるとともに拒絶査定がなされたのに対し、令和4年5月2日に拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正書が提出されたものである。

第2 令和4年5月2日付けで提出された手続補正書による補正についての補正却下の決定

[補正却下の決定の結論]

令和4年5月2日付けで提出された手続補正書による補正(以下「本件補正」という。)を却下する。

[理由]

1 補正の内容

本件補正は、特許請求の範囲について、下記(1)に示す本件補正前の(すなわち、令和3年3月25日付けで提出された手続補正書により補正された)特許請求の範囲の請求項1を、下記(2)に示す本件補正後の特許請求の範囲の請求項1へと補正することを含むものである。(下線は審決で付した。以下同じ。)

(1)本件補正前の特許請求の範囲の請求項1

「【請求項1】
画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを複数記憶しており、
続きを表示(全13行)
さらに、前記ゲーム装置は、
前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と表示されている主キャラクタ画像が結合した結合キャラクタ画像を用いてゲームを続行し、
さらに、前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、表示されている主キャラクタ画像のままゲームを続行するように制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。」

(2)本件補正後の特許請求の範囲の請求項1

「【請求項1】
画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられ、当該玩具体の外観を模したキャラクタ画像データを複数記憶しており、
続きを表示(全14行)
さらに、前記ゲーム装置は、
前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記第1の条件は、主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利になり主キャラクタ画像を変化させることが可能になった状況になったことであり、
前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と表示されている主キャラクタ画像が結合した結合キャラクタ画像を用いてゲームを続行し、
さらに、前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、表示されている主キャラクタ画像のままゲームを続行するように制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。」

2 本件補正の適否について

(1)補正の内容

ア 補正事項1

本件補正前の請求項1において特定されている発明特定事項である「キャラクタ画像データ」について、本件補正により「玩具体の外観を模した」ものであるとの限定を付加するものである。

イ 補正事項2

本件補正前の請求項1において特定されている発明特定事項である「第1の条件」について、本件補正により「主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利になり主キャラクタ画像を変化させることが可能になった状況になったこと」であるとの限定を付加するものである。

(2)新規事項追加の有無について

ア 補正事項1

補正事項1は、本願の願書の最初に添付した明細書の

「【0050】
データ記憶手段5には、腕部玩具体43a,43b,45a,45b、脚部玩具体47a,47b,47c及び胴部玩具体31,41a,41b,41cに各々に付された種別情報に対応したキャラクタデータが記憶されている。このキャラクタデータとしては、例えば玩具体に対応するキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データの他、ゲーム中での特徴、動作特性、効果等のデータが記録されている。また、本実施形態においては、キャラクタ画像データに基づいて表示されるキャラクタ画像は、当該キャラクタ画像データに対応付けられた種別情報が付された玩具体の外観を模したものとされている。」

の記載に基づいており、新規事項を追加するものではない。

イ 補正事項2

本願の願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面(以下「当初明細書等」という。)には、以下の記載がある。

「【0056】
さて、ステップS209では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中不利な状況になった場合(例えば、ゲーム中に腕部や脚部が破壊された場合)である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。」
「【0061】
より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)がゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データは、右腕部玩具体35、右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像を表示するためのものとする。本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタがゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ(右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像のデータ)が読み出され、右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像が主キャラクタ画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部が右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。」
「【0073】
第四実施形態におけるゲーム開始以降の動作について図7のフローチャート図に基づいて説明する。
さて、ゲームが開始されると、ステップS415に進む。ステップS415では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については、本実施形態においては、情報入力手段1によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に腕部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、腕部の交換が必要となるような場合である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。」

以上の記載によれば、当初明細書等には、第1の条件は、キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)がゲーム中で腕部が破壊され、ゲーム中不利な状況になった場合であって、情報入力手段によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような場合であり、タイミングよく第1の所定時間内に右腕部玩具体の種別情報を情報入力手段から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データが読み出され、右腕部玩具体を模したキャラクタ画像が主キャラクタ画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部が右腕部玩具体を模したキャラクタ画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができることが記載されていると認められる。

そうすると、情報入力手段によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような場合では、右腕部が右腕部玩具体を模したキャラクタ画像に変化した当該結合キャラクタ画像を表示することが可能であるから、補正事項2は当初明細書等の記載に基づいており、新規事項を追加するものではない。

したがって、本件補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてするものであるから、特許法第17条の2第3項に規定する要件を満たす。

(3)補正の目的について

補正前の請求項1に記載された発明と補正後の請求項1に記載される発明とは、産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一である。

そうすると、本件補正の請求項1に係る補正事項は、特許法第17条の2第5項第2号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものに該当する。

3 独立特許要件について

そこで、本件補正後の請求項1に記載されている事項により特定される発明(以下「本願補正発明」という。)が特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に適合するか(特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか)について、以下に検討する。

(1)本願補正発明

本願補正発明は、上記「1(2)本件補正後の特許請求の範囲」の【請求項1】に記載したとおりのものと認める。

(2)引用例

原査定の拒絶の理由において引用された、本願の遡及出願日前に公開された国際公開2005/105238号(以下「引用例」という。)には、次の事項が記載されている。

ア 「[0026] 遊戯装置1は、高さ130cmの縦型の筐体を有している。遊戯装置1の中央手前には操作卓2が張り出ている。操作卓2中央には、カードリーダ3がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ3の左右両側の操作卓2上には、それぞれ、押すことにより操作される入力ボタン4が設けられている。
[0027] 遊戯装置1の操作卓2の上部には、ディスプレイモニター5が正面向きで筐体に取り付けられている。ディスプレイモニター5の正面はモニターカバー6により覆われている。」

イ 「[0031] 遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ9に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー8からカード取り出し口7に遊戯カードであるオシャレ魔法カードが排出される。排出されたオシャレ魔法カードを、遊戯装置1のカードリーダ3によりスキャンして、ディスプレイモニター5に映し出される魔女のキャラクタに着せ替えさせることができる。」

ウ 「[0035] 遊戯カード20のバーコードは、カードリーダ本体60のカード通路溝61の底面64に遊戯カード20の側端を垂直に立ててそのままスライドすることにより、読み取ることができる。この際、遊戯カード20がカード通路溝61の底面64に接して正しい姿勢でスキャンする必要があるが、遊戯者が遊戯カード20を手で持ってスライドさせているので、スキャン時に遊戯カード20が多少傾くことは避けられない。」

エ 「[0038] カード通路溝61の中央位置の片側の壁には開口61bが形成されている。回路基板65上のカード通路溝61の内側には、発光ランプ68と、読取用光センサー69とが設けられている。カード検出用光センサー66が遊戯カード20挿入を検出している間、発光ランプ68は、開口61bからカード通路溝61を通過する遊戯カード20のバーコード欄24a、24b(図6参照)を照射し、その反射光が読取用光センサー69により読み取られる。読取用光センサー69により読み取られた光信号は、回路基板65上に設けられた解析回路(図示せず)により解析され、バーコードの読み取りデータとしてデジタル情報に変換される。このデジタル情報は、カードリーダ本体60のケーブル 63を介して、遊戯装置1側の制御回路に出力される。」

オ 「[0042] 情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンビュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
[0043] CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。」
カ 「[0047] このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
[0048] なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクタ生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。
[0049] 情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ3、操作入力スイッチ4、投入された硬貨を検出するコインセレクタ9等の入力手段が設けられている。」
キ 「[0052] 情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
[0053] 記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
[0054] これら記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。」
ク 「[0058] (遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図6乃至図9に示す。
[0059] 本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では4種類の遊戯カード(オシャレ魔法カード)が用意されている。頭部のおしゃれをするへア&メイクアップカード(図6)と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード(図7)と、足部のおしゃれをするフットウェアカード(図8)と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(図9)である。」

ケ 「[0072] ドレスアップカード30の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄32が設けられている。図7では、属性名称欄32に「ドレスアップカード」と記されている。」

コ 「[0074] ドレスアップカード30の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄34aが設けられている。
[0075] ドレスアップカード30の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄35と、コメントが記されたコメント欄36が設けられている。図7では、服装画欄35に「キューティセーラー」の絵柄が描かれ、コメント欄36に「あこがれのセーラふくをかわいいくアレンジしているね。むねの大きめのリボンが目立ちポイント。」と記されている。
[0076] ドレスアップカード30の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄37が設けられている。図7では、名称欄37に「キューティセーラー」と記されている。」

サ 「[0080] フットウェアカード40の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄42が設けられている。図8では、属性名称欄42に「フットウェアカード」と記されている。」

シ 「[0082] フットウェアカード40の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄44aが設けられている。
[0083] フットウェアカード40の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄45と、コメントが記されたコメント欄46が設けられている。図8では、シューズ画欄45に「クロスリボン」のシューズの絵柄が描かれ、コメント欄46に「クロスしたリボンと左右のダイヤがちょっとセクシーだね。大人っぽいコーデにあわせてみて。」と記されている。
[0084] フットウェアカード40の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄47が設けられている。図8では、名称欄47に「クロスリボン」と記されている。」
ス 「[0123] (各種テーブルによる着せ替え処理)
上述した各種テーブルを用いた着せ替え処理について説明する。
[0124] まず、ドレスアップカード(D)を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
[0125] 続いて、ドレスアップカード(D)のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャ一データ名を参照し、フラッシュROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ 102に展開する。
[0126] そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ102からグラフィックメモリ108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニタ一5に表示する。」
セ 「[0136] (ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いたいわゆる着せ替えゲームである。
[0137] 遊戯者が遊戯装置1に硬貨を投入すると、遊戯カードであるオシャレ魔法カードが1枚排出されると共に、着せ替えゲームが開始される。遊戯者は、その排出された遊戯カードと既に所持している遊戯カードを用いて着せ替えを行い、いろいろなおしゃれを楽しみながら互いに競い合う。」
ソ 「[0147] (ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図14及び図15を用いて説明する。図14及び図15は、ディスプレイモニター5に表示されるゲーム画面と説明文をゲームの進行に応じて順番に示したものである。
[0148] まず、遊戯者は、遊戯装置1にゲーム代金となるコイン(硬貨)を投入する。遊戯装置1のディスプレイモニター5にゲーム画面(図14(A))が表示され、遊戯装置1からオシャレ魔法カードが1枚払い出される(ステップP01)。
[0149] 次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5にゲーム画面(図14(B))が表示され、遊戯者は、2人の魔女(ラブ、ベリー)のうち、どちらでプレイするかを好みの魔女の側にある入力ボタン4を押して選択する(ステップP02)。遊戯者がいずれかの魔女を選択すると、ゲームが開始される。ここでは、魔女ラブが選択され、ディスプレイモニター5に、選択された魔女ラブのキャラクタが現われて挨拶をするゲーム画面(図14(Β’))が表示される。
[0150] 次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、寝坊したラブに魔女のベリーから電話がかかってくるゲーム画面(図14(C))が表示される(ステップP03)。ベリーからの電話の言葉「まだ寝てるの?」がディスプレイモニター5に表示される。
[0151] 次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、舞踏会を示すゲーム画面(図14(D))が表示される。魔女べリーからの電話の続きの言葉「今日は舞踏会に行く約束でしょう」「王宮に行くんだからちゃんとおしゃれして来なさいよ。今日は絶対に負けないわよ。」がディスプレイモニター5に表示される(ステップP04)。
[0152] 次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、魔女ラブのおしゃれを手伝うようにオシャレ魔法カードの入力を誘う案内画面(図14(E))が表示される。魔女ラブの言葉「大変、みんな私のおしゃれを手伝って!」がディスプレイモニター5に表示される(ステップP05)。
[0153] 次に、遊戯者は、手持ちのオシャレ魔法カードのなかから舞踏会ファッションになるようなオシャレ魔法カード(ドレスアップカード)を選択して、遊戯装置1のカードリーダ3に入力する。
[0154] ここで、舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、「ねえ、舞踏会よ!」との言葉と共に、遊戯力一ドの再入力を促すゲーム画面(図14(F))を表示する(ステップP06)。
[0155] そして、遊戯者が舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、「うん、良いかも」との言葉と共に、ドレスアップされた魔女ラブを写すゲーム画面(図14(G))を表示する(ステップP07)。」
タ 「[0175] (着せ替え処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図18のゲーム画面を参照して説明する。」

チ 「[0177] 図18(A)のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面70である。着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの着せ替えを行う。」

ツ 「[0180] ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたばかりなので、寝 癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ72aが表示される。ベリーは既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ72bが表示される。ラブのオシャレパワー値は「???」と表示され、ベリーのオシャレパワー値は「250」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面70の右側のベリーのキャラクタ72bをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
[0181] 着せ替えホーム画面70の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計74が表示される。着せ替えホーム画面70の左側部にはスキャンする遊戯カードの4種類の属性であるH、D、F、Sのおしゃれアイコン75が表示されている。
[0182] 着せ替えホーム画面70の下部にはテロップ表示部76が設けられている。着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部76に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
[0183] 次に、遊戯者がオシャレ魔法カードを遊戯装置1に読み込ませた場合の着せ替え処理について説明する。
[0184] 遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から、ダンスステージのTPOに合うと思われるオシャレ魔法カードを遊戯装置1のカードリーダ3にスキャンして入力すると、おしゃれアイコン75のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される。」

テ 「[0186] 遊戯者が、ドレスアップカード30をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちDのアイコンが大きく表示され、図18(C)に示すドレスアップ画面78に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したドレスアップカード30の服装に変身し、Dアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。」

ト 「[0190] (キャラクタ生成処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理について図19を参照して説明する。図19は本実施形態のキャラクタ生成処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
[0191] 前述したように、本実施形態のゲームシステムにおいては、着せ替えゲームを実行 するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブル(図10、図 11)と、画面に表示されるオシャレ魔女(ラブ又はべリー)のデータ(頭部、胴部、足部等のデータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブル(図12)が用意されている。
[0192] カードテーブルは、情報処理装置100のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体 103に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ102にロードされる。オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
続きを表示(全13行)
[0193] 当初は、オシャレ魔女テーブルには、予め定められたベースキャラクタのデータ(頭 部、胴部、足部等のデータ)が格納されている。ベースキャラクタデータは、例えば、寝癖のついた髪で、パジャマを着て、スリッパを履いた姿のキャラクタとなるような部位毎のモデルデータ名とテクスチャーデータ名等である。
[0194] まず、オシャレ魔女テーブルに格納されたベースキャラクタデータであるモデルデ ータ名とテクスチャーデータ名をキーとして、モデルデータとテクスチャーデータを読み出し、ベースキャラクタ画像を生成して、ディスプレイモニター5に表示する(ステップS01)。ベースキャラクタ画像は、各部位データに対応して分割して記憶する。これにより、後述した処理により部位データを変更する場合には、部位データ毎にデータを入れ替えればよいので、容易にデータ変更を行うことができる。
[0195] 次に、遊戯者に所定時間内でカード入力を行わせるため、タイマーカウントを開始 させ、キャラクタ生成処理の所要時間の計測を開始する(ステップS02)。
[0196] 次に、遊戯装置1のカードリーダ3から読み込まれた遊戯カードのコードが第1のコードであるか、第2のコードであるか判別する(ステップS03)。
[0197] 第1のコードは、属性H、D、Fのオシャレ魔法カード20、30、40に割当てられたコードであって、キャラクタの頭部、胴部、足部を構成する部位データ、例えば、髪型、顔、服装、帽子、靴等のモデルデータのコードである。第1のコードはこれらモデルデータと1対1で関連付けられてシステムメモリ102に記憶されている。
[0198] 第2のコードは、属性Sのオシャレ魔法カード50に割当てられたコードである。スぺシャルアイテムカード(属性S)を示す第2のコードには複数のカテゴリ、例えば、髪の色、肌の色、アクセサリ等のコードである。第2のコードは、髪の色、肌の色、アクセサリ等のカテゴリと1対1で関連づけられてシステムメモリ102に記憶されている。
[0199] 第1のコードと第2のコードの違いは、第1のコードはモデルデータと1対1に関連づけられているが、第2のコードはカテゴリと1対1に関連づけられている点である。髪の色、肌の色、アクセサリ等のカテゴリは複数のモデルデータに関連しているので、第2のコードは複数のモデルデータに関連づけられていることになる。
[0200] キャラクタ画像を生成するにあたり、キャラクタ画像のバリエーションを増やすには、遊戯カードの種類を増やす必要があるが、遊戯カードの種類が増えると、所定時間内に所望のカードを選択して入力することが困難になる。キャラクタ画像を構成する主要な部位は第1のコードとして部位データと1対1に関連付け、キャラクタを構成する副次的な部位は、第2のコードとして部位データと1対多数で関連付け、同じコードを入力するたびに、選択された副次的な部位が順次変更されるようにしている。これにより、遊戯カードの種類が少なくても多種多様なキャラクタ画像を生成することができる。
[0201] ステップS03により、第1のコードが読み込まれたと判断されると、ステップ S04に移動し、このコードに対応する部位データがシステムメモリから読み込まれて、ベースキャラクタデータの対応する部位を読み込まれた部位データに変更される。例えば、遊戯カードによりある顔データのコードが読み込まれた場合には、ベースキャラクタ画像の顔部分のデータを、そのコードの顔データと入れ替える。」

ナ 「[0210] 次に、ステップS02でカウントを開始したタイマー値が所定の値(制限時間)に達したか否か判定する(ステップS12)。」

ニ 「[0212] ステップS12で所定値に達したと判定されると、タイマーカウントをストップさせて値をリセットし、ステップS13で、メモリ内の第2のコードが読み込まれた読み込み回数の値を0に戻す。これにより、次回のキャラクタ生成のときに最初に選択される部位データが同じになるので、部位の選択でキャラクタ画像を見なくともコードの入力回数を数えるのみで所望の部位データを選択することができるようになる。
[0213] 以上の処理により、入力した遊戯カードに対応するキャラクタ画像を生成される。
[0214] 次に、ステップS14では、入力したコードによって最終的に変更された全ての部位データから、遊戯者のキャラクタ画像を評価するキャラクタ評価値を算出する。」
ヌ 「[0216] (オシャレパワー算定方法)
本実施形態のゲームシステムのゲームにおけるキャラクタ生成処理により生成されたキャラクタ画像の評価値(オシャレパワー)の算出方法について図20を参照して説明する。図20はオシャレパワーの算定方法の説明図である。なお、オシャレ魔法カードは、そのアイテム番号により内容は異なるが、図20では、便宜上同じ属性の遊戯カードについては同じ画像を用いて図示を簡略化している。
[0217] おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。頭部(髪型・化粧)、胴部(洋服)、足部(靴)の3種類の属性(H、D、F)の遊戯カードの組合せによりオシャレパワーが決定される。」
ネ 「[0224] P=F(YH)+F(YD)+F(YF)
+f(Y,K)+f(Y,C)+f(Y,Y)
遊戯者はオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおしゃれ度を競い合う。遊戯者は必ずしも手持ちのオシャレ魔法カードでは理想とするおしゃれができない場合が普通であるので、ゲームにおいては、手持ちのオシャレ魔法カードを駆使して、なるべく理想に近いおしゃれをさせることを競い合う。」

そうすると、上記ア乃至ネの記載事項から、引用例には、次の発明(以下「引用発明」という。)が記載されているものと認められる。

「ディスプレイモニター5([0027])と、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、モデルデータ、テクスチャーデータを格納する記憶媒体103([0053]、[0125])、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と([0042])、CPU101によって実行されるキャラクタ生成プログラムや、ベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データ、ゲームを制御するプログラムやデータを格納するシステムメモリ102([0042]、[0043])とを有する情報処理装置100を有する遊戯装置1であって、
遊戯装置1によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄34a([0074])、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄35([0075])、及びカードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄37が設けられているドレスアップカード30([0076])を含むオシャレ魔法カード([0059])をスキャンして入力するカードリーダ3([0184])を有し、
オシャレ魔法カードをスキャンして入力すると([0184])、オシャレ魔女テーブルに格納されたベースキャラクタデータであるモデルデータ名とテクスチャーデータ名をキーとして、モデルデータとテクスチャーデータを読み出し、ベースキャラクタ画像を生成して、ディスプレイモニター5に表示し([0194])、
ドレスアップカードを読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識し、ドレスアップカードのカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャ一データ名を参照し、フラッシュROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ102に展開し、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ102からグラフィックメモリ108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニタ一5に表示する([0124]-[0126])遊戯装置1において、
遊戯者が魔女ラブを選択するとベースキャラクタ画像が表示されるとともにタイマーカウントが開始され([0184]、[0194]、[0195])、ディスプレイモニター5に、魔女ラブのおしゃれを手伝うようにオシャレ魔法カードの入力を誘う案内画面が表示され、魔女ラブの言葉「大変、みんな私のおしゃれを手伝って!」がディスプレイモニター5に表示されると([0149]、[0152])、遊戯者は手持ちのオシャレ魔法カードのなかから舞踏会ファッションになるようなオシャレ魔法カード(ドレスアップカード)を選択して、遊戯装置1のカードリーダ3に入力し([0153])、舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、「ねえ、舞踏会よ!」との言葉と共に、オシャレ魔法力一ドの再入力を促すゲーム画面を表示し([0154])、遊戯者が舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると([0155])、着せ替えホーム画面から着せ替え処理を行うとともに([0176]、[0177])、着せ替えホーム画面70の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計74が表示され([0181])、着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部76にオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示され([0182])、遊戯者がドレスアップカード30をスキャン入力すると、ベースキャラクタデータの対応する部位を読み込まれた部位データに変更され、ベースキャラクタデータの服装を変化させると、魔女ラブのキャラクタ72aの対応する部位データが変更され([0201])、ドレスアップ画面78に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したドレスアップカード30の服装に変身し、Dアイコンがセットされ、所定秒数後に着せ替えホーム画面70に戻る処理を行い([0186])、着せ替え画面に移ってカウントを開始したタイマー値が所定値に達したと判定されると、入力したカードに対応するキャラクタ画像が生成され([0212]、[0213])、算定されたオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおしゃれ度を競い合ったり、ダンスバトルを行うようなゲーム進行を行う([0159])、
遊戯装置1。」

(3)対比

そこで、本願補正発明と引用発明とを対比すると、

ア 後者の「ディスプレイモニター5」、「ゲームを制御するプログラム」、「遊戯装置1」、「カードリーダ3」、「ベースキャラクタ」、及び、「ベースキャラクタ画像」は、それぞれ、前者の「画像表示手段」、「ゲームプログラム」、「ゲーム装置」、「情報入力手段」、「主キャラクタ」、及び「主キャラクタ画像」に相当する。

また、後者の「オシャレ魔法カード」と、「オシャレ魔法カード」に含まれる「ドレスアップカード」は、いずれも前者の「玩具体」に相当する。

イ 後者の「記憶媒体103」は、「ゲームを制御するプログラム」を格納するので、「『ゲームを制御するプログラム』を格納する『記憶媒体103』は、前者の「ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段」に相当する。

ウ 後者の「オシャレ魔法カード」は、「手持ちの」なかから選択をするものであり、また、「オシャレ魔法カード」には、「舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カード」と、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」とが存在するのであるから、2枚以上あるといえ、さらに、描かれた「バーコード」は、着せ替える服装の種類に対応していることから、「カードリーダ3」により1枚ずつ読み取られるものであることは明らかである。

また、後者の「バーコード」は、入力されることで、着せ替える服装のカテゴリとアイテム番号が認識されるものであり、上記カテゴリとアイテム番号により、服装の種類を特定するものであるから、後者の「バーコード」が備える「カテゴリ」及び「アイテム番号」に係る情報が、前者の「種別を特定するための種別情報」に相当する。

そうすると、後者の「オシャレ魔法カードをスキャンして入力するカードリーダ3」は、前者の「それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段」に相当する。

エ 後者の「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」には、「カードのアイテム番号に対応した胴部分」が描かれており、この「胴部分」には「服装」が描かれている。

ここで、「外観」とは、一般的に「外から見た様子」のことを意味することを踏まえると、後者の「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」は、「オシャレ魔法カード」の「外観」を構成するものであるといえる。

また、後者の「オシャレ魔法カード」をスキャンしてディスプレイモニター5に表示される画像は、「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」と同じものであるので、「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」を「模した」ものであるといえる。

さらに、後者の「モデルデータ」は、「ドレスアップカード」から読み取られる「コード」に対応しており、ディスプレイモニタ一5に表示させるためのものであって、[0197]によると「服装」の「モデルデータ」も存在する。

そうすると、後者の「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」の画像を生成する「モデルデータ」は、前者の「玩具体の種別情報と対応付けられ、玩具体の外観を模したキャラクタ画像データ」に相当する。また、上記ウのとおり、後者の「オシャレ魔法カード」は、複数あるといえるのだから、後者の「服装」のモデルデータも複数あることは明らかである。

オ 上記エを踏まえると、後者の「服装」の「モデルデータ」、及び「ベースキャラクタ画像」の「モデルデータ」は、「ゲーム進行」において使用されるデータであるといえるから、前者の「ゲーム用データ」に相当する。

さらに、上記エのとおり、後者の「服装」の「モデルデータ」は複数存在するから、「服装」の「モデルデータ」、及び、「ベースキャラクタ画像」の「モデルデータ」、を格納する「記憶媒体103」は、前者の「複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段」に相当する。

また、後者の「フラッシュROM」は、[0053]、[0054]の記載を踏まえると、後者の「記憶媒体」と同じものを指すと解されるから、「服装」の「モデルデータ」、及び、「ベースキャラクタ画像」の「モデルデータ」、を格納する「フラッシュROM」は、前者の「複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段」に相当する。

カ 後者の「情報処理装置」が有する「CPU101」によって実行される「ゲームを制御するプログラム」に基づいて、「ゲーム」が実行されると認められる。

また、このプログラムに基づいて実行される「ゲーム」において、フラッシュROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ102に展開するに際して、「モデルデータ」、「テクスチャーデータ」が「フラッシュROM」から読み出され用いられることは明らかであるから、後者の「情報処理装置」は、前者の「前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段」に相当する。

キ 前者の「不利」について、本願明細書の【0032】、【0037】には、「ゲーム中プレイヤが不利な状況になった場合(例えば、強敵が現れた場合や、体力が少なくなった場合等)」と記載されており、これはゲームの結果に悪影響を及ぼすような状況のことを「不利」な状況と呼んでいると認められる。

ここで、後者において、CPU101が全体を制御するから、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力する」と、「舞踏会に相応しくないファッション」であるとCPU101が判断することになるが、結果として「オシャレパワーの値」が大きくならないことは明らかであって、「各自のおしゃれ度を競い合う」というゲームにおいては、結果に悪影響を及ぼす状況がもたらされることになるから、後者の「舞踏会に相応しくないファッション」であるとCPU101が判断したことは、前者の「不利」になったことに相当する。

そして、後者の「魔女ラブのキャラクタ72a」は、前者の「主キャラクタ画像が表すキャラクタ」に相当するから、後者の「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断したことは、前者の「主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利にな」ったことに相当する。

また、後者において、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」を入力した後に、「遊戯装置1のディスプレイモニター5」は、「遊戯力一ドの再入力を促すゲーム画面を表示」し得るが、これによりオシャレ魔法カードの再入力を待機していることを示ものであるところ、上記の「入力」後にオシャレ魔法カードの再入力が行われた場合には、「魔女ラブのキャラクタ72a」の服装が変更されるから、後者の「舞踏会に相応しくないファッション」であるとCPU101が判断したことにより成立する状態は、前者の「主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利になり主キャラクタ画像を変化させることが可能になった状況」に相当する。

してみると、後者の「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断したことは、前者の「第1の条件」「が満たされた」ことに相当する。

ク 後者では、「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断する場合と、「舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カード」であるCPU101が判断する場合とがあり、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるか否かを判断している。

そうすると、後者の「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるか否かを判断するCPU101は、上記キも踏まえると、前者の「ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段」に相当する。

ケ 後者では、「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断した場合に、「着せ替え画面」に移るのであるから、上記ウ、クを踏まえると、後者の「着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力」を判断するCPU101は、前者の「条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段」に相当する。

コ 後者の「入力したドレスアップカード30の服装に変身」した「魔女ラブのキャラクタ72a」の画像は、「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断した場合に、「着せ替え画面」に移り、タイマー値が所定値に達するまでの間にオシャレ魔法カードの入力があった場合に、ベースキャラクタデータの「服装」を変化させたものである。

当該画像は「魔女ラブのキャラクタ72a」の対応する部位データが変更されたものであって、表示される画像は、元の「魔女ラブのキャラクタ72a」の「服装」として、「変化させた」ものが表示され、元の「魔女ラブのキャラクタ72a」の画像における「服装」が、変化させた「服装」の画像に置き換えられたキャラクタとして表示されるから、前者の「第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したとき」に、「読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と表示されている主キャラクタ画像が結合した結合キャラクタ画像」に相当する。

サ 後者の「タイマー値」のカウントが開始した時点から、所定値に達した時点までの時間が、前者の「第1の所定時間」に相当し、後者の「タイマー値」のカウントが所定値に達する時点までが、前者の「第1の所定時間内」に相当する。

そうすると、後者では、着せ替え画面に移ってカウントを開始したタイマー値が所定値に達したと判定されると、ベースキャラクタデータの対応する部位として 、カウント中に読み込まれた部位データに変更された「魔女ラブのキャラクタ72a」を用いるから、上記ケ、コも踏まえると、後者の、CPU101が「着せ替え画面に移ってカウントを開始したタイマー値が所定値に達したと判定される」まで、オシャレ魔法カードの入力を判断し、オシャレ魔法カードがスキャン入力されると、「ベースキャラクタデータの対応する部位を読み込まれた部位データに変更」することは、前者の「条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と表示されている主キャラクタ画像が結合した結合キャラクタ画像を用い」ることに相当する。

シ 後者の「ダンスバトル」は、「魔女ラブのキャラクタ72a」を「入力したドレスアップカード30の服装に変身」させた後に、変身させた服装のまま行うから、後者の「入力したドレスアップカード30の服装に変身」した「魔女ラブのキャラクタ72a」で「ダンスバトル」を行うことは、前者の「結合キャラクタ画像を用いてゲームを続行」することに相当する。

ス 上記キ、ク、ケを踏まえると、後者では、「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断した場合に、「着せ替え画面」に移り、タイマー値が所定値に達するまでの一定時間オシャレ魔法カードの入力を判断するのであるから、仮に一定時間オシャレ魔法カードの入力がない場合でも、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」はすでに入力されている状態となり、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」から入力された部位データにより「魔女ラブのキャラクタ72a」の対応する部位データが変更されて変身した画像が、タイマー値が所定値に達するまで表示されることになる。

そうすると、後者の「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」から入力された部位データにより、「魔女ラブのキャラクタ72a」の対応する部位データが変更されて変身した画像は、前者の「第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったとき」に、「表示されている主キャラクタ画像」に相当する。

セ 上記ケ、コ、サ、シ、スを踏まえると、後者では、「魔女ラブのキャラクタ72a」のおしゃれを手伝うために入力したカードが、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」であるとCPU101が判断したとき、このカードによる着せ替えが行われた画像を基準として、タイマー値が所定値に達するまでの間に、カードの入力があると、「入力したドレスアップカード30の服装に変身」した「魔女ラブのキャラクタ72a」の画像が表示され、入力がないと「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」による着せ替えが行われた状態の「魔女ラブのキャラクタ72a」が表示されることになる。

そして、後者の「ダンスバトル」は、「魔女ラブのキャラクタ72a」を「入力したドレスアップカード30の服装に変身」させた後に、変身させた服装のまま行うから、後者の「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」の「服装に変身」した「魔女ラブのキャラクタ72a」で「ダンスバトル」を行うことは、前者の「表示されている主キャラクタ画像のままゲームを続行する」ことに相当する。

したがって、両者は、

「画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられ、当該玩具体の外観を模したキャラクタ画像データを複数記憶しており、
さらに、前記ゲーム装置は、
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前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記第1の条件は、主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利になり主キャラクタ画像を変化させることが可能になった状況になったことであり、
前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と表示されている主キャラクタ画像が結合した結合キャラクタ画像を用いてゲームを続行し、
さらに、前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、表示されている主キャラクタ画像のままゲームを続行するように制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。」

の点で一致し、両者に相異する点はない。

そうすると、本願補正発明の発明特定事項は、すべて引用発明が備えているから、本願補正発明と、引用発明とに差異はない。

したがって、本願補正発明は、特許法第29条第1項第3号に該当し、特許を受けることができない発明であって、特許出願の際、独立して特許を受けることが出来ないものであるから、本件補正は,特許法第17条の2第6項の規定に違反してされたものである。

審判請求書の主張について

令和4年5月2日付けの審判請求書の第6及び7頁において、審判請求人は「引用文献1に記載された発明と補正後請求項1に係る発明を対比すると、入力されるカードが本願発明における「玩具体」に相当し、また、カードに対応しキャラクタに施されるメイク、服装等のデータが本願発明における「玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データ」に相当するものと存じますが、これらのメイク、服装等のデータは対応するカード、つまり、「玩具体」の外観を模したものではありません。

補正後請求項1に係る発明は、玩具体の種別情報と対応付けられ、当該玩具体の外観を模したキャラクタ画像データを複数記憶しており、入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と表示されている主キャラクタ画像が結合した結合キャラクタ画像を用いてゲームを続行することで、あたかも入力された玩具体そのものがゲーム中に現れ主キャラクタと結合されるかのような演出を行うことができるという点で、引用文献1に係る発明にはない顕著な効果を奏するものです。」と主張するが、上記3(3)エに示したように、引用発明の「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」には、「カードのアイテム番号に対応した胴部分」が描かれており、この「胴部分」には「服装」が描かれている。

ここで、「外観」とは、一般的に「外から見た様子」のことを意味することを踏まえると、後者の「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」は、「オシャレ魔法カード」の「外観」を構成するものであるといえる。

また、引用発明の「オシャレ魔法カード」をスキャンしてディスプレイモニター5に表示される画像は、「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」と同じものであるので、「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」を「模した」といえる。

さらに、引用発明の「モデルデータ」は、「ドレスアップカード」から読み取られる「コード」に対応しており、ディスプレイモニタ一5に表示させるためのものであって、[0197]によると「服装」の「モデルデータ」も存在する。

そうすると、引用発明の「オシャレ魔法カード」の「服装画欄」に描かれた「服装」の画像を生成する「モデルデータ」は、前者の「玩具体の種別情報と対応付けられ、玩具体の外観を模したキャラクタ画像データデータ」に相当する。

また、引用発明の「オシャレ魔法カード」は、「手持ちの」なかから選択をするのものであり、「オシャレ魔法カード」には、「舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カード」と、「舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カード」とが存在するのであるから、 2枚以上あるといえるから、引用発明の「服装」の画像 を生成するためのモデルデータも複数あることは明らかである。

したがって、当該主張は採用できない。

(5)むすび

以上のとおり、本件補正は、特許法第17条の2条第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するので、同法第159条第1項の規定において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。

よって、上記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。

第3 本願発明について

1 本願発明

本件補正は、上記第2のとおり却下されたので、本願の請求項1及び2に係る発明は、令和3年3月25日に提出された[古74]手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1及び2に記載された事項により特定されるものであって、そのうち請求項1に係る発明(以下、「本願発明」という。)は、上記「第2 1」において記載したとおりのものである。

2 原査定の拒絶の理由の概要

本願発明に対する原査定の拒絶の理由は、本願発明は、原出願日前に日本国内又は外国において、頒布された引用文献(国際公開2005/105238号)に記載された発明であって、特許法第29条第1項第3号に該当し、特許を受けることができないというものを含むものである。

3 引用例及びその記載事項

原査定で引用された引用文献に記載の発明(引用発明)は、それぞれ、上記「第2 3(2)」に記載したとおりである。

4 本願発明と引用発明との対比・判断

上記「第2 2」で記載したとおり、本願発明は、本願補正発明の発明特定事項である「玩具体の外観を模したキャラクタ画像データ」から「玩具体の外観を模した」との発明特定事項を削除して、「キャラクタ画像データ」とし、本願補正発明の発明特定事項である「前記第1の条件は、主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利になり主キャラクタ画像を変化させることが可能になった状況になったことであり」から「主キャラクタ画像が表すキャラクタがゲーム中に不利になり主キャラクタ画像を変化させることが可能になった状況になったこと」との発明特定事項を削除して、「第1の条件」としたものである。

そして、上記「第2 3(3)」の本願補正発明と引用発明との対比の検討に照らせば、本願発明と引用発明とは、全ての点で一致し、相違するところはない。

以上のとおりであるから、本願発明は、引用文献に記載された発明(引用発明)であって、特許法第29条第1項第3号に該当し、特許を受けることができないものである。

5 むすび

上記で検討したとおり、本願発明は、分割原出願日前に頒布された刊行物である引用文献に記載された発明であって、特許法第29条第1項第3号に該当し、特許を受けることができないものである。

したがって、他の請求項について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。

よって、上記結論のとおり審決する。

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2022-006629

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    共通の条文: 特許法29条1項3号、行政事件訴訟法46条
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    共通の条文: 特許法29条1項3号、行政事件訴訟法46条
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    共通の条文: 特許法29条1項3号、行政事件訴訟法46条
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    共通の条文: 特許法29条1項3号、行政事件訴訟法46条
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    共通の審決分類: 113・A63F、575・A63F
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    共通の審決分類: 113・A63F、575・A63F
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    共通の審決分類: 113・A63F、575・A63F
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