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特許拒絶査定不服審判

2022-004011

遊技機

審判番号
2022-004011
法域
特許
審判種別
拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
出願番号
特願2017-145383外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
請求日
2022年03月16日
審決日
2022年09月27日
公報発行日
2022年12月28日
結論
請求不成立
審判長/審判官
分類
P18 .113-Z (A63F) / P18 .121-Z (A63F) / P18 .572-Z (A63F) / P18 .575-Z (A63F)
条文(本文から自動抽出・参考)
特許法第29条、特許法第17条の2第5項、特許法第17条の2第6項、特許法第17条の2第3項、特許法第29条第1項第3号、特許法第29条第2項
データ出所
審決公報(XML)

事件の表示

特願2017-145383「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成31年 2月21日出願公開、特開2019- 24714〕について、次のとおり審決する。

結論

結 論
本件審判の請求は、成り立たない。

理由

目次 ▾ 12項目
理 由

第1 手続の経緯

本願は、平成29年7月27日に出願した特許出願(特願2017-145383)であって、令和2年7月16日に手続補正書が提出され、令和3年6月18日付けで拒絶の理由が通知され、同年8月25日に意見書及び手続補正書が提出されたところ、令和4年1月14日付け(送達日:同月25日)で拒絶査定がなされ、それに対して、同年3月16日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正書が提出されたものである。

第2 令和4年3月16日に提出された手続補正書による補正の却下の決定

[補正の却下の決定の結論]

令和4年3月16日に提出された手続補正書による補正を却下する。

[理由]

1 本件補正について

令和4年3月16日に提出された手続補正書による補正(以下「本件補正」という。)は、特許請求の範囲を補正する内容を含んでおり、本件補正により、特許請求の範囲の請求項1及び2のうち請求項1は、

(本件補正前:令和3年8月25日にされた手続補正)

「【請求項1】
先演出と、
前記先演出に対応づけられた後演出と、
前記先演出よりも後、かつ前記後演出よりも前に発生する中継演出と、
を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記中継演出は、その少なくとも一部の内容が前記先演出の少なくとも一部の内容と同じであるとともに、その結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されたものであり、
前記後演出は、前記中継演出が前記有利結末となった場合に発生し、前記不利結末となった場合に発生しないものである
ことを特徴とする遊技機。」から、

(本件補正後:令和4年3月16日にされた手続補正)

「【請求項1】
先演出と、
前記先演出に対応づけられた後演出と、
前記先演出よりも後、かつ前記後演出よりも前に発生する中継演出と、
を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され、
前記中継演出の結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されており、
前記後演出は、前記中継演出が前記有利結末となった場合に発生し、前記不利結末となった場合に発生しないものである
ことを特徴とする遊技機。」に補正された(下線は、補正箇所を明示するために当審合議体が付した。)。

2 補正の適否

(1)本件補正

本件補正は、令和3年8月25日に提出された手続補正書によって補正された、本件補正前の請求項1及び2のうち請求項1について、「前記中継演出は、その少なくとも一部の内容が前記先演出の少なくとも一部の内容と同じであるとともに、」としていたところを、「前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、」と表現を改めて、「同じ」「内容」を「共通演出部」として限定するとともに、上記「中継演出」と上記「先演出」について、「前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され、」という限定を加え、さらに、これに伴い、「中継演出」が、「その結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されたものであり、」としていたところを、「前記中継演出の結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されており、」と表現を改めたものである。

(2)補正目的

上記(1)のとおり、本件補正は、本件補正前の発明特定事項に限定を加えることを含むものであって、本件補正後の請求項1に係る発明は、本件補正前の請求項1に係る発明と、産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから、特許法17条の2第5項2号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に該当する。

(3)新規事項

本件補正は、願書に最初に添付した明細書【0023】及び【0033】の記載並びに【図3】、【図5】及び【図6】の記載からみて新規事項を追加するものではないから、特許法17条の2第3項に規定する要件を満たす。

3 本件補正発明の独立特許要件についての検討

上記2(2)のとおり、本件補正による特許請求の範囲の請求項1についての補正は、特許法17条の2第5項2号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正であるから、本件補正後の特許請求の範囲の請求項1に係る発明(以下「本件補正発明」という。)が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか(特許法17条の2第6項において準用する同法126条7項の規定に適合するか)について以下に検討する。

(1)本件補正発明

本件補正発明を次のとおりのものと認定する(記号A1~Dは、分説のため当審合議体が付した。)。

「【請求項1】
A1 先演出と、
A2 前記先演出に対応づけられた後演出と、
A3 前記先演出よりも後、かつ前記後演出よりも前に発生する中継演出と、
A4 を実行することが可能な演出実行手段を備え、
B 前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され、
C1 前記中継演出の結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されており、
C2 前記後演出は、前記中継演出が前記有利結末となった場合に発生し、前記不利結末となった場合に発生しないものである、
D ことを特徴とする遊技機。」

(2)引用文献

原査定の拒絶の理由で引用され本願の出願日前に頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった引用文献である特開2012-391号公報(平成24年1月5日出願公開。以下、「引用文献1」という。)には、「弾球遊技機」(発明の名称)に関し、次の事項が記載されている(下線は当審合議体が付した。以下同じ。)。

ア 記載事項

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(ア)「【技術分野】
【0001】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技と演出の進行を制御する技術に関する。
・・・
【0003】
・・・
【発明が解決しようとする課題】
・・・
【0005】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通常遊技および特別遊技を通じて遊技者の期待感を長く持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることにある。」
(イ)「【発明を実施するための形態】
【0022】
(実施例1)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないように制御される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。すなわち、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入球すると、第1の抽選、第2の抽選がそれぞれ実行され、その抽選結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。その結果、いずれかの大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出され、遊技者に有利な状態となる。本実施例では、大当りとして、通常の大当り(「通常大当り」という)と特定の大当り(「特定大当り」)が設けられている。通常大当りは通常の特別遊技(「通常特別遊技」という)への移行を示し、特定大当りは特定の特別遊技(「特定特別遊技」)への移行を示す。通常特別遊技は、16回の単位遊技(特別遊技が継続する場合の単位となる遊技)を含む。一方、特定特別遊技は、16回、11回または6回の単位遊技を含む。
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【0023】
すなわち、通常特別遊技の単位遊技数(ラウンド数)の上限値、つまり継続上限回数は16回(16ラウンド)である。一方、特定特別遊技の単位遊技数の上限値、つまり継続上限回数は16回(16ラウンド)、11回(11ラウンド)または6回(6ラウンド)である。ただし、特定特別遊技は、大入賞口の開放時間が短い単位遊技(「特定単位遊技」という)が含まれる点で、特定単位遊技が含まれない通常特別遊技とは異なる。
【0024】
すなわち、通常特別遊技については、長開放の単位遊技(「通常単位遊技」という)が初回ラウンドから最終ラウンドにわたって設定されている。本実施例では、その通常単位遊技の終了条件として、大入賞口が開放されてから所定数以上の入球(10球以上入賞)または所定時間(30秒)の経過が設定されている。
【0025】
一方、特定特別遊技は、特定単位遊技にて開始され、設定されたラウンドから通常単位遊技に切り替えられる。本実施例では、その特定単位遊技の終了条件として、大入賞口が開放されてから所定数以上の入球(10球以上入賞)または所定の短時間(0.2秒)の経過が設定されている。このため、特定単位遊技が実行されるラウンドにおいて大入賞口に入球させるのは困難であり、実質的に出玉(賞球)を期待することができない。本実施例では、このような特定特別遊技として、その通常単位遊技の開始ラウンド(特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるラウンド)が異なる複数種類の特定特別遊技が設けられている。なお、本実施例では、特定特別遊技として最終ラウンドに到るまで特定単位遊技のみが繰り返され、通常単位遊技への切り替えられないものも設けられている。
【0026】
このように、特定特別遊技へ移行されると、特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるまで出玉は期待できない。言い換えれば、通常単位遊技への切り替え以降のラウンドは出玉を獲得できるラウンドであるため、特典ラウンドと位置づけられている。通常特別遊技は、初回ラウンドから特典ラウンドということになる。本実施例では通常遊技中の図柄変動演出から特別遊技中の大当り演出にわたり、この特典ラウンドへ突入できるか否かを示唆するバトル演出が表示される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したタイミングで特典ラウンドへ移行されるようになるため、そのバトル演出の展開により遊技者の期待感を煽る遊技性が実現される。以下、このような遊技性およびそれを実現するための構成および処理について説明する。
・・・
【0046】
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
【0047】
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特図調整手段156、特定遊技実行手段122、入球制御手段150、特別遊技作動条件保持手段176を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出動作制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
・・・
【0079】
演出動作制御手段134は、表示制御手段137および音声制御手段138を含む。表示制御手段137は、通常遊技中の演出表示を制御する通常演出表示制御手段142と、特別遊技中および小当り遊技中の演出表示を制御する特別演出表示制御手段144を含む。通常演出表示制御手段142は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。通常演出表示制御手段142は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を演出表示装置60へ表示させる。特別演出表示制御手段144は、通常特別遊技および特定特別遊技について設定された演出パターンデータにしたがって、演出表示装置60へ演出画像を表示させる。表示制御手段137は、さらに遊技効果ランプ90の点灯および消灯などの演出処理を制御する。音声制御手段138は、スピーカ18からの音声出力などの演出処理を制御する。」
(ウ)「【0080】
次に、本実施例における特徴的な遊技の進行制御の内容について説明する。本実施例では、特別遊技へ移行された際の出玉獲得可能性を、通常遊技から特別遊技へわたって継続しうる一貫した演出により示唆する。具体的には、その示唆演出としてバトル演出が表示され、そのバトル演出において登場する味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すれば、通常単位遊技が開始され、大入賞口への入球、およびそれによる賞球(出玉)が確保されるようになる。
【0081】
図4は、確変中に演出表示装置に表示される画面例を表す図である。同図(a)~(d)は、その演出過程の一例を表している。図5は、バトル演出に登場するキャラクタの種類とその属性を示す概念図である。なお、本実施例では、確変中でない通常状態(非確変状態)においては従来の遊技機と同様に、変動中に当りまたは外れの示唆を完結させるノーマルリーチやスーパーリーチ等の演出が表示されるが、確変中においてのみ、変動中のバトルリーチから特別遊技中の大当りバトルにわたって継続されうるバトル演出が表示される。
続きを表示(全51行)
図4(a)に示すように、演出表示装置60の表示領域194には、その略中央の領域に装飾図柄190が変動表示される。本実施例では、当否抽選が大当りとなった所定の遊技状態において、通常遊技と特別遊技を跨ぐようにバトル演出が表示される。同図(a)および(b)には、そのバトル演出の導入部分であるバトルリーチ演出が例示されている。このバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、図柄変動表示に付加的に表示される図柄変動演出、その後の大当り演出わたって表示されうる。基本的には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利してストーリーが完結した場合、それが通常単位遊技の開始または通常単位遊技への切り替わりを示唆する。したがって、遊技者は、そのバトル演出において勝利した場合に大入賞口の長開放が開始されることを予見し、多くの賞球を期待することができる。なお、本実施例では当否抽選の結果が大当りの場合にのみバトル演出が選択されるように設定されている。このため、遊技者は、バトルリーチ演出が開始された時点で大当りが確定したことを認識することができる。
【0082】
図5に示すように、本実施例では、敵キャラクタと対戦する味方キャラクタの候補としてキャラクタA,B,Cの3種類が設定されている。キャラクタAは最も弱く、敵キャラクタと対戦して勝利する可能性は低く設定されている。キャラクタBの強さは中程度で、敵キャラクタと対戦して勝利する可能性は中程度に設定されている。キャラクタCは最も強く、敵キャラクタと対戦して勝利する可能性が高く設定されている。言い換えれば、キャラクタAよりもキャラクタB、キャラクタBよりもキャラクタCが出現したときに高い確率で通常単位遊技へ移行できるよう、大入賞口の開閉パターンと演出パターンとの対応づけがなされている。したがって、遊技者は、キャラクタAよりもキャラクタB、キャラクタBよりもキャラクタCが出現したときに、多くの賞球を期待することができる。
【0083】
ただし、本実施例では、いずれかの味方キャラクタが敗北したとしても、さらに強い味方キャラクタが存在すれば、その強い味方キャラクタが登場する。すなわち、バトル演出において弱い味方キャラクタが出現しても、後に強い味方キャラクタが控えているので、弱い味方キャラクタが出現したからといって、出玉が期待できなくなるわけではない。このようなバトル演出の発展により、遊技者は通常単位遊技へ切り替わるとの期待感を高めるようになる。ただし、味方キャラクタの切り替えによりバトル演出の段階が進むにつれ、その間に実行される特定単位遊技により特定特別遊技全体のラウンド数が消化され、残りのラウンド数が少なくなる。このため、特定特別遊技へ移行した場合には、バトル演出において早期に勝利することが多くの出玉を獲得する条件にもなっている。
【0084】
なお、バトル演出においてはこのように、弱いキャラクタから強いキャラクタが順次出現するように設定されているが、キャラクタAが最初に登場するとは限らず、キャラクタBまたはキャラクタCが最初に登場する場合もある。キャラクタCが最初に登場すると、キャラクタA,Bが最初に登場する場合よりも早期に勝利が得られる可能性があるが、キャラクタCが敗北すると、特定特別遊技はそこで終了されることになる。このため、強い味方キャラクタの登場は通常単位遊技への移行期待度を高めるものの、特別遊技そのものを早期に終了させてしまう可能性もあり、ハイリスク・ハイリターンであるともいえる。
【0085】
図4に戻り、このバトル演出は、図柄変動演出としてのバトルリーチ、および大当り演出としての大当りバトルにより構成される。すなわち、バトル演出が開始されると、まず、図4(a)に示すようなバトルリーチ演出が表示される。図示の例では、バトルリーチへの移行が示されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが表示されている。遊技者は、この画面を見て今回の味方キャラクタを把握することができる。いずれの味方キャラクタが初回に登場するかはパターン抽選により決定される。図示のようにキャラクタAが表示された場合には敵キャラクタに敗北する可能性が高いため、後述する演出パターンのような例であれば、バトル演出が図柄変動演出から大当り演出に引き継がれる可能性が高くなる。
【0086】
バトル演出が大当り演出に引き継がれる場合、図4(b)に示すように、味方キャラクタが敗北する内容が表示される。ここでは、当否抽選の結果は大当りであるものの、装飾図柄190として3つの図柄が揃わない図柄組合せが停止表示される。当り図柄組合せが表示されたにもかかわらずバトル演出に敗北するという演出内容では遊技者に違和感を与える可能性があるため、それを避けるものである。図示の例では、3つの図柄が遊技者に認識し難くなるよう透過表示されているが、これらの図柄を表示領域194の隅部に目立たぬように停止表示させてもよい。あるいは、中央の最終停止図柄を停止表示させることなく、大当り演出に移行させてもよい。例えば、その中央の図柄をダミー図柄として変動を継続または消去し、表示領域194の隅部に目立たぬよう第4の図柄を停止表示させてもよい。この第4の図柄は、画面中央の左右の図柄とともに大当り図柄組合せを構成する。
【0087】
このようにして特別遊技へ移行されると、大当り演出として、図4(c)および(d)に示すような大当りバトルが展開される。図示の例では、第1ラウンドにおいて出玉のない特定単位遊技が開始されるとともにキャラクタBが登場してバトルが開始されている。そして、第2ラウンドから第4ラウンドにおいてもそのキャラクタBによるバトルが継続し、第5ラウンドにおいてキャラクタBが敵キャラクタに勝利している。このように味方キャラクタが勝利すると、その次ラウンド(この場合は第6ラウンド)から出玉のある通常単位遊技(「特典ラウンド」ともいう)へ切り替えられるようになる。なお、このように味方キャラクタが勝利すると、大当りバトルは終了され、残りのラウンドにおいて勝利したキャラクタを賞賛する大当り演出が表示される。図示の例ではキャラクタBが勝利したため、最強のキャラクタCは現れることなく、第6ラウンドからキャラクタBを賞賛する演出が表示される。なお、図示の例では示さなかったが、例えば大当りバトルにて勝利したときに、特別遊技の残りのラウンドを表示させるようにしてもよい。そして、それ以降ラウンドが消化されるごとに、その残りラウンドがカウントダウンされるような表示を行ってもよい。図示に沿った例では、例えば図4(d)の画面において「残り11ラウンド!」のような表示を行ってもよい。
すなわち、仮に図4(d)の画面において現在のラウンドである「第5ラウンド」のような表示をさせると、バトル演出がその結末に到っていないにもかかわらず特別遊技のラウンドが既に進行していることに遊技者が違和感をおぼえる可能性がある。これに対し、上述のように残りラウンド数を表示させるようにすれば、遊技者は単にあと何ラウンド利益状態が続くかを認識するだけであり、そうした違和感をもたなくなる。一方、大当りバトルに突入せずに特別遊技の当初から通常単位遊技にて開始される場合、具体的には図6の開閉パターン1に伴わせる演出の場合には、従来の演出形態と同様にラウンドごとに現在のラウンド数を表示させるようにしてもよい。
【0088】
このように、本実施例では、特別遊技における大入賞口の開閉パターンと、バトル演出の内容および展開とが、出玉獲得可能性の観点から対応づけられている。以下、そのような遊技性を実現するための構成および処理動作について説明する。
図6は、特別遊技における大入賞口の開閉パターンを示すタイムチャートである。本実施例では合計6種類の開閉パターンが設けられており、図中上段から順に開閉パターン1~6が示されている。横軸は時間の経過を示している。図中の「1」~「16」は、特別遊技のラウンドを示している。
【0089】
開閉パターン1は、通常特別遊技に適用される開閉パターンであり、16ラウンドを有し、1ラウンドあたりに大入賞口が1回開放され、その開放時間が30秒の長開放に設定されている。つまり、通常単位遊技にて開始され、また通常単位遊技にて終了する。既に述べたように、通常単位遊技においては第1大入賞口91が開放される。本実施例では、大入賞口の開放期間が1ラウンドの期間に相当する。ラウンド間のインターバル時間(「ラウンド間時間Δt1」という)は1秒に設定されている。なお、変形例においては、ラウンド間時間Δt1として異なる時間を設定してもよい。
【0090】
開閉パターン2は、第1の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、16ラウンドを有し、1ラウンドあたりに大入賞口が1回開放される。大入賞口の開放時間は、第5ラウンドまでが0.2秒の短開放に設定され、第6ラウンド以降が30秒の長開放に設定されている。つまり、特定単位遊技にて開始され、その特定単位遊技が第5ラウンドまで継続し、第6ラウンドにて通常単位遊技に切り替えられる。既に述べたように、特定単位遊技においては第2大入賞口92が開放され、通常単位遊技においては第1大入賞口91が開放される。特定単位遊技間のインターバル時間および特定単位遊技と通常単位遊技とのインターバル時間(「ラウンド間時間Δt2」という)は5秒に設定されている。これは、特定単位遊技が継続される期間においてバトル演出の表示時間を確保するために十分な時間を設定したものである。なお、変形例においては、ラウンド間時間Δt2として異なる時間を設定してもよい。
【0091】
開閉パターン3は、第2の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、16ラウンドを有し、1ラウンドあたりに大入賞口が1回開放される。第1ラウンドから第10ラウンドまで特定単位遊技となり、第11ラウンド以降が通常単位遊技となる。つまり、特定単位遊技が第10ラウンドまで継続し、第11ラウンドにて通常単位遊技に切り替えられる。ラウンド間時間Δt1,Δt2については上述のとおりである。
【0092】
開閉パターン4は、第3の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、16ラウンドを有し、1ラウンドあたりに大入賞口が1回開放される。第1ラウンドから第16ラウンドまで特定単位遊技となる。つまり、開閉パターン4が選択された場合、通常単位遊技へ切り替えられることはなく、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続されるため、実質的に出玉は得られないことになる。ラウンド間時間Δt2については上述のとおりである。
【0093】
開閉パターン5は、第4の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、11ラウンドを有し、1ラウンドあたりに大入賞口が1回開放される。第1ラウンドから第11ラウンドまで特定単位遊技となるため、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続され、実質的に出玉は得られないことになる。ラウンド間時間Δt2については上述のとおりである。ラウンド数が少ない分、特別遊技そのものは比較的早期に終了される。
【0094】
開閉パターン6は、第5の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、6ラウンドを有し、1ラウンドあたりに大入賞口が1回開放される。第1ラウンドから第6ラウンドまで特定単位遊技となるため、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続され、実質的に出玉は得られないことになる。ラウンド間時間Δt2については上述のとおりである。ラウンド数が最も少なく、特別遊技そのものが早期に終了される。
【0095】
なお、図示のように、特別遊技が開始された直後の時刻t1からt2までの時間には、開閉パターンの種類に応じて、特別遊技の実行開始を示すデモンストレーション演出(「開始デモ演出」という)、バトル演出のつなぎ演出、特別遊技の実行終了を示す終了演出などが表示される。具体的には、開閉パターン1の場合には、時刻t2以降の通常特別遊技の大当り演出に先立って、その開始デモ演出が表示される。開閉パターン2~5の場合には、時刻t1以前のバトルリーチと、時刻t2以降の大当りバトルとのつなぎ演出が表示される。例えば、時刻t2の大当りバトルにて登場するキャラクタのカットインなどの演出が表示される。開閉パターン6の場合には、時刻t2から開始される大当り終了演出の一部が表示される。開閉パターン2~5の場合、特定単位遊技が連続的に実行される期間(時刻t2~t3、t3~t4など)には大当りバトルの演出が表示される。具体的演出内容については次述する。なお、変形例においては、開閉パターン2~5の場合に時刻t1から時刻t2の間につなぎ演出を表示させるのではなく、時刻t1から時刻t3まで初回の大当りバトルの演出を表示させるようにしてもよい。
【0096】
図7~図9は、バトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。各図の最上段には特別図柄の変動態様が示され、その下段にはバトル演出の演出パターンが示されている。横軸は時間の経過を示している。このバトル演出は、通常遊技中に図柄変動とともに表示される図柄変動演出と、特別遊技中に表示される大当り演出とを、その演出内容において一貫させるように表示される。つまり、図柄変動演出はバトルの内容を含むリーチ演出(バトルリーチ)となり、大当り演出はバトルの内容を含む大当りバトルとなる。なお、各図において、大入賞口の開閉パターンとの関係が点線にて示されている。
【0097】
図7に示すように、演出パターン1は、バトルリーチにおいてキャラクタAが登場し、勝利するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、大当り演出の前に終了する。本実施例では、大当り演出(点線矢印)においてキャラクタAを賞賛する演出内容が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利するため、特別遊技が開始されると図示のように、出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、バトルリーチにおいて勝利すると、遊技者の利益が最も高くなる。
【0098】
演出パターン2は、バトルリーチにおいてキャラクタAが敗北し、大当り演出に最初に登場したキャラクタBが勝利するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタBが勝利したときに終了する。その後の大当り演出(点線矢印)においてはキャラクタBを賞賛する演出内容が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、第5ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第6ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、出玉を獲得できるラウンドは残りの11ラウンドとなるため、演出パターン1が表示される場合よりも利益状態は低くなる。なお、時刻t1~t2のつなぎ演出では、大当り演出にて最初に登場する味方キャラクタのカットインが表示される(以下、同様)。
【0099】
演出パターン3は、バトルリーチにおいてキャラクタAが敗北し、大当り演出に最初に登場するキャラクタBも敗北するが、次に登場するキャラクタCが勝利するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタCが勝利したときに終了する。その後の大当り演出(点線矢印)においてはキャラクタCを賞賛する演出内容が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、第10ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第11ラウンドから出玉のある通常単位遊技、つまり通常特別遊技が開始される。この場合、出玉を獲得できるラウンドは残りの6ラウンドとなるため、演出パターン2が表示される場合よりも利益状態はさらに低くなる。
【0100】
演出パターン4は、バトルリーチにおいてキャラクタAが敗北し、大当り演出に最初に登場するキャラクタBも敗北し、さらに次に登場する最強のキャラクタCも敗北するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタCが敗北したときに終了する。その後の大当り演出(一点鎖線矢印)においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、味方キャラクタの勝利がないため、16ラウンドの全てにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される。すなわち、出玉を獲得できるラウンドがなく、利益状態は最も低くなる。
【0101】
図8に示すように、演出パターン5は、バトルリーチにおいてキャラクタBが登場し、勝利するパターンである。大当り演出(点線矢印)においてはキャラクタBを賞賛する演出内容が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利するため、演出パターン1の場合と同様に、特別遊技が開始されると出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、バトルリーチにおいて勝利すると、遊技者の利益が最も高くなる。ただし、後述のように、バトルリーチにおいてキャラクタBが登場する確率は、キャラクタAが登場する確率よりも低く設定されている。
【0102】
演出パターン6は、バトルリーチにおいてキャラクタBが敗北し、大当り演出にて登場したキャラクタCが勝利するパターンである。その後の大当り演出(点線矢印)においてはキャラクタCを賞賛する演出内容が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、第5ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第6ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、演出パターン2と同様に、出玉を獲得できるラウンドは残りの11ラウンドとなる。
【0103】
演出パターン7は、バトルリーチにおいてキャラクタBが敗北し、大当り演出にて登場するキャラクタCも敗北するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタCが敗北したときに終了する。その後の大当り演出(一点鎖線矢印)においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、味方キャラクタの勝利がないため、全てのラウンドにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される。ただし、キャラクタCが早期に敗北するため、特別遊技は第11ラウンドにて終了する。すなわち、演出パターン4の場合よりも特別遊技が早期に終了され、出玉のない特別遊技の期間は短くなる。」
(エ)「【0154】
・・・上記実施例では、バトル演出において単一の敵キャラクタに対して複数の味方キャラクタが登場する例を示した。」

(オ)【図4】

「
[図:0001391863000001.jpg]
」

(カ)【図5】

「
[図:0001391863000002.jpg]
」

(キ)【図6】

「
[図:0001391863000003.jpg]
」

(ク)【図7】

「
[図:0001391863000004.jpg]
」

(ケ)【図8】

「
[図:0001391863000005.jpg]
」

イ 認定事項

(ア)認定事項1

引用文献1には、前記ア(ウ)に摘記したように、「バトル演出は、図柄変動演出としてのバトルリーチ、および大当り演出としての大当りバトルにより構成され・・・バトル演出が開始されると、・・・図4(a)に示すようなバトルリーチ演出が表示され・・・味方キャラクタと敵キャラクタが表示され・・・遊技者は、この画面を見て今回の味方キャラクタを把握することができ」(【0085】)、「バトル演出が大当り演出に引き継がれる場合、・・・図4(b)に示すように、味方キャラクタが敗北する内容が表示され」(【0086】)、「特別遊技へ移行されると、大当り演出として、図4(c)および(d)に示すような大当りバトルが展開され・・・図示の例では、第1ラウンドにおいて出玉のない特定単位遊技が開始されるとともにキャラクタBが登場してバトルが開始され・・・第2ラウンドから第4ラウンドにおいてもそのキャラクタBによるバトルが継続し、第5ラウンドにおいてキャラクタBが敵キャラクタに勝利し・・・このように味方キャラクタが勝利すると、その次ラウンド(この場合は第6ラウンド)から出玉のある通常単位遊技(「特典ラウンド」ともいう)へ切り替えられ・・・このように味方キャラクタが勝利すると、大当りバトルは終了され、残りのラウンドにおいて勝利したキャラクタを賞賛する大当り演出が表示され・・・第6ラウンドからキャラクタBを賞賛する演出が表示される。」(【0087】)として、【図4】(a)~(d)に沿って「バトル演出」の一例が説明されており、また、この「バトル演出」の一例と同様の態様で進行する「演出パターン2」について、同じく前記ア(ウ)に摘記したように、「演出パターン2は、バトルリーチにおいてキャラクタAが敗北し、大当り演出に最初に登場したキャラクタBが勝利するパターンで・・・バトル演出は実質上、キャラクタBが勝利したときに終了・・・その後の大当り演出・・・においてはキャラクタBを賞賛する演出内容が表示され・・・第5ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第6ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。」(【0098】)と説明されている。

さらに、前記ア(エ)に摘記したように、「上記実施例では、バトル演出において単一の敵キャラクタに対して複数の味方キャラクタが登場する例を示した。」(【0154】)と記載されるとともに、前記ア(オ)に挙げた【図4】(a)~(d)の各図の記載(上記【0085】~【0087】の記載に基づくと、(a)及び(b)はバトルリーチ、(c)及び(d)は大当りバトルを説明したものである。)のうち、少なくとも、(a)及び(c)で示される、味方キャラクタ登場の演出の画面の一部には、味方キャラクタであるA又はBとバトルを行う、同じ図柄の敵キャラクタが表示されていることが看取される。

これらの記載を総合すると、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に最初に登場した味方キャラクタが勝利する「演出パターン2」では、「バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され、バトル演出の後の大当り演出において味方キャラクタを賞賛する演出内容が表示され、出玉のある通常単位遊技が開始される」ということができる(認定事項1)。

(イ)認定事項2

引用文献1には、前記ア(ウ)に摘記したように、「演出パターン6」について、「演出パターン6は、バトルリーチにおいてキャラクタBが敗北し、大当り演出にて登場したキャラクタCが勝利するパターンで・・・その後の大当り演出・・・においてはキャラクタCを賞賛する演出内容が表示され・・・第5ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第6ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。」(【0102】)と記載されている。

当該「演出パターン6」は、前記(ア)で検討した「演出パターン2」と、登場する味方キャラクタの種類が異なるものの、「バトルリーチの味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する」点において共通するものであり、味方キャラクタの種類について、「バトル演出においては・・・キャラクタAが最初に登場するとは限らず、キャラクタBまたはキャラクタCが最初に登場する場合もある。」(【0084】)と説明されるように、登場する味方キャラクタは任意に選定されるべきものである。

これらを総合すると、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する「演出パターン6」でも、上記「演出パターン2」(認定事項1)と同様に、「バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され、バトル演出の後の大当り演出において味方キャラクタを賞賛する演出内容が表示され、出玉のある通常単位遊技が開始される」ということができる(認定事項2)。

(ウ)認定事項3

引用文献1には、前記ア(ウ)に摘記したように、「演出パターン7」について、「演出パターン7は、バトルリーチにおいてキャラクタBが敗北し、大当り演出にて登場するキャラクタCも敗北するパターンで・・・バトル演出は実質上、キャラクタCが敗北したときに終了・・・その後の大当り演出・・・においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示され・・・味方キャラクタの勝利がないため、全てのラウンドにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される。」(【0103】)と説明されている。

上記「演出パターン7」は、前記(イ)で検討した「演出パターン6」と、「大当り演出にて登場するキャラクタCも敗北する」点において異なるが、少なくともキャラクタCの「敗北」の結果が示される前段階である、キャラクタCの登場までは、「演出パターン6」(認定事項2)と同様の演出がなされると解することが自然であるから、「演出パターン7」においても、「バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され」ているということができる。

そして、当該「演出パターン7」は、上記したように「バトル演出は実質上、キャラクタCが敗北したときに終了する。・・・その後の大当り演出・・・においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示され・・・味方キャラクタの勝利がないため、全てのラウンドにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される」ものであるから、この点について、「実質上、味方キャラクタが敗北したときに終了するバトル演出の後の大当り演出において敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示され、出玉のない特定単位遊技が実行される」ものであると言い換えることができる。

これらを総合すると、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが敗北する「演出パターン7」では、「バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され、バトル演出の後の大当り演出において敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示され、出玉のない特定単位遊技が実行される」ということができる(認定事項3)。

ウ 引用発明

上記ア(ア)~(ケ)の記載事項及び上記イ(ア)~(ウ)の認定事項を総合すると、引用文献1には、以下の発明(以下「引用発明」という。)が記載されていると認められる(符号a1~dは、本件補正発明の分説A1~Dにおおむね対応させて当審合議体が付した。)。

(引用発明)

「a1~a3 所定の遊技状態において表示されるバトル演出(【0081】)は、図柄変動演出としてのバトルリーチ、および大当り演出としての大当りバトルにより構成され(【0085】)、バトル演出の後の大当り演出において味方キャラクタを賞賛する演出内容が表示され(認定事項2)、
a4 遊技制御装置は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機の全体動作を制御するメイン基板と、図柄の演出等を制御するサブ基板とに機能を分担させた形態で構成され(【0046】)、
b バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する演出パターン6では、バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され(認定事項2)、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが敗北する演出パターン7では、バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され(認定事項3)、
c1~c2 バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する演出パターン6では、バトル演出の後の大当り演出において味方キャラクタを賞賛する演出内容が表示され、出玉のある通常単位遊技が開始され(認定事項2)、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが敗北する演出パターン7では、バトル演出の後の大当り演出において敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示され、出玉のない特定単位遊技が実行される(認定事項3)、
d ぱちんこ遊技機。」

(3)対比・判断

ア 構成A1~A4、Dについて

(ア)引用発明における「バトル演出」の「バトルリーチ」は、本件補正発明の「先演出」に相当する。

(イ)引用発明では、「バトル演出の後の大当り演出において味方キャラクタを賞賛する演出内容が表示され」るものであるところ、「バトルリーチ」(先演出)を含む一連の「バトル演出」を引き継いで、「味方キャラクタを賞賛する演出内容」で表示される「バトル演出の後の大当り演出」は、本件補正発明の「前記先演出に対応づけられた後演出」に相当する。

(ウ)引用発明の「大当りバトル」は、「バトルリーチ」(先演出)と「味方キャラクタを賞賛する演出内容」で表示される「バトル演出の後の大当り演出」(後演出)との間で表示されることから、本件補正発明の「前記先演出よりも後、かつ前記後演出よりも前に発生する」「中継演出」に相当する。

(エ)引用発明の「図柄の演出等を制御するサブ基板」が、「バトルリーチ」(先演出)、「味方キャラクタを賞賛する演出内容」で表示される「バトル演出の後の大当り演出」(後演出)、「大当りバトル」(中継演出)の演出を制御していることは自明であるから、当該「サブ基板」は、本件発明の「先演出と、前記先演出に対応づけられた後演出と、前記先演出よりも後、かつ前記後演出よりも前に発生する中継演出と、を実行することが可能」な「演出実行手段」に相当する。

(オ)引用発明の「ぱちんこ遊技機」は、本件補正発明の「遊技機」に相当する。

(カ)そうすると、引用発明は、本件補正発明の構成A1~A4及びDに相当する構成を備えているといえる。

イ 構成Bについて

前記ア(ア)及び(ウ)で説示したように、引用発明の「バトルリーチ」、「大当りバトル」は、それぞれ、本件補正発明の「先演出」、「中継演出」に相当する。

そして、引用発明は、「バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する演出パターン6では、バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され」、また、「バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが敗北する演出パターン7では、バトル演出のバトルリーチと大当りバトルにおける味方キャラクタ登場の演出の画面の一部に、同じ図柄の敵キャラクタが表示され」るものであるところ、演出パターン6及び7における「同じ図柄の敵キャラクタ」は、本件補正発明の「内容が同じである共通演出部」に相当することから、引用発明が、本件補正発明における「前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され、」とした構成Bに相当する構成を備えることは明らかである。

ウ 構成C1、C2について

(ア)構成C1について検討する。引用発明は、「バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する演出パターン6」では「バトル演出の後の大当り演出において」「出玉のある通常単位遊技が開始され」、「バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが敗北する演出パターン7」では「バトル演出の後の大当り演出において」「出玉のない特定単位遊技が実行される」ものであるところ、「大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利」又は「敗北」する演出は、「バトル演出の後の大当り演出」ではなく、バトル演出における「大当り演出」、すなわち「大当りバトル」であって、前記ア(ウ)で説示したように、本件補正発明の「中継演出」に相当し、また「出玉のある通常単位遊技」、「出玉のない特定単位遊技」が、それぞれ本件補正発明の「遊技者に有利な有利結末」、「遊技者に不利な不利結末」に相当することは明らかだから、引用発明が、本件補正発明における「前記中継演出の結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されており、」とした構成C1に相当する構成を備えることは明らかである。

(イ)構成C2について検討する。引用発明は、「バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが勝利する演出パターン6」では「バトル演出の後の大当り演出において味方キャラクタを賞賛する演出内容が表示され」、「バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北し、大当り演出に登場した味方キャラクタが敗北する演出パターン7」では「バトル演出の後の大当り演出において敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示され」るものであるところ、前記ア(イ)に説示したように、引用発明の「味方キャラクタを賞賛する演出内容」で表示される「バトル演出の後の大当り演出」は、本件補正発明の「前記先演出に対応づけられた」「後演出」に相当するから、前記(ア)の構成C1についての検討も踏まえると、引用発明が、本件補正発明における「前記後演出は、前記中継演出が前記有利結末となった場合に発生し、前記不利結末となった場合に発生しないものである」とした構成C2に相当する構成を備えることは明らかである。

(ウ)よって、前記(ア)及び(イ)のとおり、引用発明は、本件補正発明の構成C1及びC2に相当する構成を備えている。

(4)当審合議体の判断

前記(3)からみて、本件補正発明と引用発明とは相違するところがない。また、仮に相違するところがあるとしても、本件発明は引用発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。

(5)請求人の主張について

請求人は審判請求書において、次の主張をしている。

「(4)原査定が取り消されるべき事由
・・・
○根拠1
本願発明(本願請求項1、2にかかる発明)は、「先演出10と後演出30の関係が希薄になる。」ことを防止するため、「後演出30が実行されるよりも前に、先演出10と共通する演出要素Sを含む中継演出20を実行することにより、先演出10と後演出30の結びつきが強くなる。遊技者の視点でいえば、中継演出20により先演出10の内容が思い出される蓋然性が高くなる」ようにしたものである(本願明細書段落0033)。また、演出要素S(共通演出部)については図5、6の通り実際に表示される画像が共通していることが示されている。
続きを表示(全14行)
上記本願発明の目的や、図面に開示される演出要素S(共通演出部)の具体的態様、「内容」という言葉の意に照らせば、請求項1の「内容が同じ」とは、演出を成り立たせている実態や実質が同じであることをいうものであり、概念が共通していることをいうものではないというべきである(「内容」が「概念」というレベルまで拡大解釈されるべきではない)。
原査定は、「引用文献2として提示した引用文献1の「バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、図柄変動表示に付加的に表示される図柄変動演出、その後の大当り演出わたって表示されうる。」([0081])との記載や、[図4]から、「第1ラウンドから第4ラウンドの大当りバトル」(本願の「中継演出」)は、その少なくとも一部の内容(「味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決める」内容)が「バトルリーチ演出」(同「先演出」)の少なくとも一部の内容(「味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決める」内容)と同じであることは明らか」(下線は出願人による)としている。
上記下線部の記載からすれば、原査定は、演出の実態を比較した上で「内容が同じ」としているのではなく、「味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決める」という概念、すなわち「バトル」という概念が共通することを理由に「内容が同じ」と認定しているのであることは明らかであり、当該判断は妥当性を欠く(「概念」を比較したものであって「内容」を比較したものではない)。
○根拠2
原査定は、「バトルリーチ演出」および「第1ラウンドから第4ラウンドの大当りバトル」という演出を、「バトル」(味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決める)という点で共通するところまで上位概念化(抽象化)したうえで「内容が同じ」と認定したものである。
このような上位概念化による引用発明の認定は、恣意的な判断が入り込むおそれ(後知恵に陥る危険)があるから、許されるべきものではない(知財高判平成24・1・31 判時2168 号124 頁、(知財高判令和2・3・19(令和元年(行ケ)第10100 号)、知財高判平成28・2・17(平成27 年(行ケ)第10077 号))。
○根拠3
本件の技術分野において、「バトル」の演出を搭載したものは多数知られているところ、当業者および遊技者が、「バトル」(味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決める)でありさえすれば、演出の実態や実質が異なるにもかかわらず、「内容が同じ」であると捉えている実情は全くない。例えば、登場するキャラクタが異なる複数種のバトル演出を実行することが可能な遊技機(一機種)は多数知られているところ、当該複数種のバトル演出の全てが、いずれも「バトル」であるから、内容が同じであると当業者や遊技者が捉えているような実情はない。
このように、原査定の判断は、本件技術分野の実情に鑑みても妥当性を欠く。
4-2)以上の点に鑑みれば、本願発明と引用発明とは、少なくとも、「前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され、」とした事項の有無において相違する。・・・」

しかし、前記(3)イに説示したとおり、引用発明の演出パターン6及び7における「同じ図柄の敵キャラクタ」は、本件補正発明の「内容が同じである共通演出部」に相当するものであり、味方と敵との間のバトルで勝敗を決めるだけでなく、バトルに登場する敵キャラクタの図柄を同じくするものであるから、引用発明が、本件補正発明における「前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され、」とした構成を備えることは明らかである。

よって、請求人の主張を採用することはできない。

(6)まとめ

以上のとおり、本件補正発明は、引用文献1に記載された発明であるから、特許法29条1項3号の規定に該当し、特許出願の際、独立して特許を受けることができない。

また、本件補正発明は、引用文献1に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、特許法29条2項の規定により、特許出願の際、独立して特許を受けることができない。

4 補正の却下の決定についてのむすび

したがって、本件補正は、特許法17条の2第6項において準用する同法126条7項の規定に違反するので、同法159条1項において読み替えて準用する同法53条1項の規定により却下すべきものである。

よって、前記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。

第3 本願発明について

1 本願発明

本件補正は前記第2のとおり却下されたので、この出願の各請求項に係る発明は、令和3年8月25日に提出された手続補正書の特許請求の範囲の請求項1~2に記載した事項により特定されるものであるところ、その請求項1に係る発明(以下「本願発明」という。)は、前記第2の1に「本件補正前」として示した特許請求の範囲の請求項1に記載されたとおりのものであり、以下に再掲する(記号A1~Dは、分説のため当審合議体が付した。)。

(本願発明)

「【請求項1】
A1 先演出と、
A2 前記先演出に対応づけられた後演出と、
A3 前記先演出よりも後、かつ前記後演出よりも前に発生する中継演出と、
A4 を実行することが可能な演出実行手段を備え、
B1 前記中継演出は、その少なくとも一部の内容が前記先演出の少なくとも一部の内容と同じであるとともに、
C11 その結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されたものでおり、
C2 前記後演出は、前記中継演出が前記有利結末となった場合に発生し、前記不利結末となった場合に発生しないものである、
D ことを特徴とする遊技機。」

2 原査定の拒絶の理由の概要

原査定の拒絶の理由1及び2は、概略、次のとおりである。

1.(新規性)この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明であるから、特許法第29条第1項第3号に該当し、特許を受けることができない。

2.(進歩性)この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。

●理由1(新規性)及び理由2(進歩性)について

・請求項1-2

・引用文献1

<引用文献等一覧>

1.特開2012-391号公報

3 引用文献の記載事項、認定事項及び引用発明

原査定の拒絶の理由に引用された引用文献1の記載事項は、前記第2の3(2)ア(ア)~(ケ)に示したとおりであり、認定事項は前記第2の3(2)イ(ア)~(ウ)に示したとおりであり、引用発明は前記第2の3(2)ウで認定したとおりである。

4 対比・判断

本願発明は、前記第2で検討した本件補正発明の、「前記中継演出と前記先演出とは、その少なくとも一部に内容が同じである共通演出部を含むものとされ、」について、「内容が同じ」ものを「共通演出部」と特定した限定を削除するとともに、「前記中継演出は、その少なくとも一部の内容が前記先演出の少なくとも一部の内容と同じであるとともに、」と表現を戻し、これに伴い、「前記中継演出の結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されており、」を、「その結末として遊技者に有利な有利結末と、遊技者に不利な不利結末とが設定されたものであり、」と表現を戻し、さらに、「中継演出」と「先演出」について、「前記先演出にて実行された前記共通演出部が前記中継演出にて再び実行されるように構成され」るとした限定を削除したものである。

そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに限定したものに相当する本件補正発明が、前記第2の3(6)で述べたとおり、引用文献1に記載された発明であり、また、引用文献1に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、本願発明も、引用文献1に記載された発明であり、また、引用文献1に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。

第4 むすび

以上のとおり、本願発明は、引用文献1に記載された発明であるから、特許法29条1項3号の規定に該当し特許を受けることができない。

また、本願発明は、引用文献1に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法29条2項の規定により特許を受けることができない。

したがって、他の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。

よって、結論のとおり審決する。

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2022-004011

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    同じ当事者: 株式会社サンセイアールアンドディ
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    同じ当事者: 株式会社サンセイアールアンドディ
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    同じ当事者: 株式会社サンセイアールアンドディ
  • 2025-006261拒絶査定不服審判 / 2026-05-26 / 請求不成立遊技機
    同じ当事者: 株式会社サンセイアールアンドディ
  • 2025-005199拒絶査定不服審判 / 2026-05-19 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    同じ当事者: 株式会社サンセイアールアンドディ
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同じ論点・分野の審決(審決分類)4,715件(113・A63F、121・A63F、572・A63F ほか)
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    共通の審決分類: 113・A63F、121・A63F、572・A63F、575・A63F
  • 2025-002547拒絶査定不服審判 / 2025-11-19 / 請求不成立遊技機
    共通の審決分類: 113・A63F、121・A63F、572・A63F、575・A63F
  • 2024-013997拒絶査定不服審判 / 2025-06-03 / 請求不成立遊技機
    共通の審決分類: 113・A63F、121・A63F、572・A63F、575・A63F
  • 2024-010888拒絶査定不服審判 / 2025-02-19 / 請求不成立遊技機
    共通の審決分類: 113・A63F、121・A63F、572・A63F、575・A63F
  • 2023-018117拒絶査定不服審判 / 2024-06-18 / 請求不成立遊技機
    共通の審決分類: 113・A63F、121・A63F、572・A63F、575・A63F

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