特許拒絶査定不服審判
2018-006605
ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
- 審判番号
- 2018-006605
- 法域
- 特許
- 審判種別
- 拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
- 出願番号
- 特願2015-037407外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
- 請求日
- 2018年05月15日
- 審決日
- 2019年08月20日
- 公報発行日
- 2019年11月29日
- 結論
- 請求不成立
- 当事者
- 【請求人】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
- 【請求人代理人】西澤 和純
- 【請求人代理人】小林 淳一
- 分類
- P18 .121-Z (A63F) / P18 .575-Z (A63F)
- 根拠条文(結論部分から自動抽出・参考)
- 特許法29条2項
- 条文(本文から自動抽出・参考)
- 特許法第17条の2第5項第2号、特許法第17条の2第3項、特許法第17条の2第6項、特許法第29条第2項、特許法第36条第6項第2号
- データ出所
- 審決公報(SGML)
事件の表示
特願2015- 37407「ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成28年 9月 5日出願公開、特開2016-158669〕について、次のとおり審決する。
結論
【結 論】
本件審判の請求は、成り立たない。
理由
【理 由】
第1 手続の経緯
本願は、平成27年2月26日の出願であって、平成29年7月10日付けで拒絶の理由が通知され、同年9月12日付けで意見書が提出されるとともに、手続補正がなされ、平成30年2月9日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年5月15日付けで拒絶査定に対する不服審判請求がなされると同時に手続補正がなされたものである
第2 平成30年5月15日付け手続補正書による補正(以下「本件補正」という。)についての補正却下の決定
[補正却下の決定の結論]
本件補正を却下する。
[理由]
1 補正の内容
本件補正は、特許請求の範囲について、下記(1)に示す本件補正前の(すなわち、平成29年9月12日付けで提出された手続補正書により補正された)特許請求の範囲の請求項1乃至13を、下記(2)に示す本件補正後の特許請求の範囲の請求項1乃至13へと補正するものである。
(1)本件補正前の特許請求の範囲
「【請求項1】
ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、前記ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲーム制御装置。
【請求項2】
前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする成果付与部をさらに備える
請求項1に記載のゲーム制御装置。
【請求項3】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、
前記予測到達位置設定部は、
前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第1移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、前記特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから、前記第1移動操作に応じた一部の単位領域を移動体の予測到達位置として設定する
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項4】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、
前記予測到達位置設定部は、
前記予測操作として、前記操作体による前記予測操作領域の指定を解除する操作に関連する操作情報が前記操作情報受付部によって受け付けられるごとに、指定が解除された前記予測操作領域に対応して特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから設定される一部の単位領域が順次変更されるようにする
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項5】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちの一方の端部側に対応する位置と、他方の端部側に対応する位置とのそれぞれにおいて設定される
請求項3または4に記載のゲーム制御装置。
【請求項6】
前記予測操作領域は、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項7】
前記特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、
前記予測操作領域は、さらに前記特定方向と直行する方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される
請求項6に記載のゲーム制御装置。
【請求項8】
特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、
前記予測到達位置設定部は、
前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第2移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、
前記操作体により指定されていた予測操作領域に対応する単位領域の配列のうちから、前記第2移動操作に応じた一部の単位領域を除いた単位領域を移動体の予測到達位置として設定する
請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項9】
前記予測到達位置として設定された単位領域の数に基づいて、前記移動体が前記予測到達位置としての単位領域に到達したことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部をさらに備える
請求項8に記載のゲーム制御装置。
【請求項10】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置が設定済みの状態において、前記設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる予測操作と同じ手順の操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除する
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項11】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置としての単位領域が設定済みの状態において、設定済みの前記単位領域が設定された場合と異なる予測到達位置を設定する新たな予測操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除し、前記新たな予測操作に基づいて予測到達位置としての単位領域を設定する
請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項12】
サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示されるゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、前記ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲームシステム。
【請求項13】
コンピュータを請求項1から11のいずれか一項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラム。」
(2)本件補正後の特許請求の範囲
「【請求項1】
ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域であって前記所定範囲に近接して配置される予測操作領域に対し、前記ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の単位領域のうち、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲーム制御装置。
【請求項2】
前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする成果付与部をさらに備える
請求項1に記載のゲーム制御装置。
【請求項3】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、
前記予測到達位置設定部は、
前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第1移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、前記特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから、前記第1移動操作に応じた一部の単位領域を移動体の予測到達位置として設定する
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項4】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、
前記予測到達位置設定部は、
前記予測操作として、前記操作体による前記予測操作領域の指定を解除する操作に関連する操作情報が前記操作情報受付部によって受け付けられるごとに、指定が解除された前記予測操作領域に対応して特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから設定される一部の単位領域が順次変更されるようにする
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項5】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちの一方の端部側に対応する位置と、他方の端部側に対応する位置とのそれぞれにおいて設定される
請求項3または4に記載のゲーム制御装置。
【請求項6】
前記予測操作領域は、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項7】
前記特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、
前記予測操作領域は、さらに前記特定方向と直行する方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される
請求項6に記載のゲーム制御装置。
【請求項8】
特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、
前記予測到達位置設定部は、
前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第2移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、
前記操作体により指定されていた予測操作領域に対応する単位領域の配列のうちから、前記第2移動操作に応じた一部の単位領域を除いた単位領域を移動体の予測到達位置として設定する
請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項9】
前記予測到達位置として設定された単位領域の数に基づいて、前記移動体が前記予測到達位置としての単位領域に到達したことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部をさらに備える
請求項8に記載のゲーム制御装置。
【請求項10】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置が設定済みの状態において、前記設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる予測操作と同じ手順の操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除する
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項11】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置としての単位領域が設定済みの状態において、設定済みの前記単位領域が設定された場合と異なる予測到達位置を設定する新たな予測操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除し、前記新たな予測操作に基づいて予測到達位置としての単位領域を設定する
請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項12】
サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示されるゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域であって前記所定範囲に近接して配置される予測操作領域に対し、前記ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の単位領域のうち、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲームシステム。
【請求項13】
コンピュータを請求項1から11のいずれか一項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラム。」(下線は審決で付した。以下同じ。)
2 各補正事項について
本件補正により、本件補正後の請求項1及び12に、予測操作領域「であって前記所定範囲に近接して配置される予測操作領域」との補正事項(以下「補正事項1」という。)、及び「前記所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の単位領域のうち、」との補正事項(以下「補正事項2」という。)が追加された。
(1)補正事項1について
上記補正事項1は、本件補正前の請求項1の「ゲーム制御装置」及び請求項12の「ゲームシステム」における「予測操作領域」に関して、「所定範囲に近接して配置される」と具体的に特定したものであるから、上記補正事項1は、特許法第17条の2第5項第2号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものに該当する。
また、上記補正事項1は、特許法第17条の2第3項及び第4項に違反するところはない。
(2)補正事項2について
上記補正事項2は、本件補正前の請求項1の「ゲーム制御装置」及び請求項12の「ゲームシステム」における「予測操作領域に対応する単位領域」に関して、「所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の」と、具体的に特定したものであるから、上記補正事項2は、特許法第17条の2第5項第2号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものに該当する。
また、上記補正事項2は、特許法第17条の2第3項及び第4項に違反するところはない。
3 独立特許要件について
そこで、本件補正後の前記請求項1に係る発明(以下「本願補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか(特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に適合するか)について、以下に検討する。
(1)本願補正発明
本願補正発明は、平成30年5月15日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定される、上記「1 (2)本件補正後の特許請求の範囲の【請求項1】」に記載したとおりのものと認める。
(2)明確性について
本願補正発明の「所定範囲に近接して配置される予測操作領域」という記載について、「近接」とは、一般に、「近くにあること。」([株式会社岩波書店 広辞苑第六版])を意味するところ、特許請求の範囲の記載だけでは、どの程度の近さなのか定かでない。
そこで、本願明細書等を参酌すると、本願明細書には「本実施形態において、投球コース予測操作は、ゲーム画面G10においてストライクゾーンSZの上下左右のそれぞれに対して隣接して配置された予測操作領域OPu、OPd、OPl、OPrのいずれかを対象として行われる。」(【0039】)と記載されている。
ここで、「隣接」とは、一般に、「となりあってつづくこと。近隣関係にあること。」([株式会社岩波書店 広辞苑第六版])を意味することから、上記「近接」の程度が理解できるものではない。
また、本願の図面(図3~11,15,16,18,19、25、27~30)には、所定範囲と予測操作領域とは、所定の間隔を空けて配置されていることが看取できる。
しかし、特許出願における図面とは、一般的に発明の概念を示す目的で作成されるものであって、いわゆる設計図面のように、図示された形状や寸法を正確に表現したものとはいえない。
そうすると、本願の図面を見ても、上記「近接」の程度は理解できるものではない。
したがって、本願補正発明の「所定範囲に近接して配置される予測操作領域」という記載は、本願明細書等を参酌しても明確に特定されているものとはいえない。
よって、本願補正発明は、特許法第36条第6項第2号で規定される要件を満たすものではないから、特許出願の際、独立して特許を受けることが出来ない。
(3)進歩性について
仮に、本願補正発明の「所定範囲に近接して配置される予測操作領域」とは、本願の図3に示されているように、所定範囲と予測操作領域とは、接しないものの、ゲーム画面上で、近くに配置されるもの、であることを特定するものと解して、以下、検討する。
ア 引用例
原査定の拒絶の理由において引用され、本願の出願日前の2015年2月3日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「たぶやんゲームス,水島新司の大甲子園 ファミコン,[online],2015年2月3日,[平成29年7月5日検索],インターネット<URL:https://www.youtube.com/watch?v=H3-hI7JDo28>」(以下「引用例」という。)には,以下の事項が記録されていると認定することができる。
なお、画面の下部に表示される「○:○○/3:31」は、「再生開始からの経過時間(分秒)/総再生時間(3分31秒)」を表示したものであることは明らかであるところ、以下、各認定事項は、再生開始からの経過時間(分秒)の各時点での静止画に基づき認定する。
また、表示される画像中の絵柄や文字は、ある一定時間表示されるものもあるが、この審決の認定において、必ずしも最初に表示された時点での経過時間に対応させて認定しているものではなく、このオンラインゲームの内容を表現するにあたり、当審で適切であると認定した時点に対応させて認定したものである。さらに、認定した事項は、瞬間的な画像の表示内容以外にも、画像の表示内容の変化(時系列を伴うもの)も含まれる。
(ア)「0:00/3:31
水島新司の
大甲子園
PUSH START
○C 1983 S.MIZUSIMA
○C 1990 CAPCOM,ステイタス
CAPCOM」と表示されている。(丸囲い文字は、「○文字」と表示する。以下、同じ。)
以下に記載する認定事項は、全て、以下に記載する同じレイアウトの画面に表示されたものであるところ、そのレイアウトは、
画面左側の上段及び下段には、それぞれ、上から3列×3行の9マスからなる格子(以下、左から1列、2列、3列、上から1行、2行、3行という。)と、ホームベース及び左右バッターボックスの画像が表示され、
画面中央上段にはピッチャーマウンド上のピッチャーの画像が表示され、画面中央下段にはバッターボックスに立つバッター、キャッチャー及び質問欄が表示され、
画面右側の上段には、ピッチャーの顔画像と「AUTO、ストレート 2、カーブ 2、NEXT」と表示された表示欄(以下、「右上表示欄」という。)、画面右側下段には、バッターの顔画像と表示欄(以下、「右下表示欄」という。)が表示されているものである。
(イ)「1:16/3:31
上段の格子外の右上には「ボールマーク」が表示され、(審決注:ボールの画像を「ボールマーク」という。)
下段の格子の1、2列には赤い「ボールマーク」が表示され、3列には白い「ボールマーク」が表示され、
質問欄には「作戦は?」と表示され、
右下表示欄には「打つ、見送る、バント、「ボールマーク」 NEXT」と表示されている。
(ウ)「1:16/3:31(上記(イ))~1:17/3:31にかけて、
質問欄には「作戦は?」と表示され、
右下表示欄には「ボールマーク」が「打つ、見送る、バント、NEXT」の左側に順次移動して表示されている。
(エ)「1:18/3:31
質問欄は空欄となり、
右下表示欄には「「ボールマーク」 打つ、見送る、バント、NEXT」と表示されている。
(オ)「1:18/3:31(上記(エ)の直後)
上段の格子外の右上には「ボールマーク」が表示され、
下段の格子の1、2列には赤い「ボールマーク」が表示され、3列には白い「ボールマーク」が表示され、
質問欄には「ねらいは?」と表示され、
右下表示欄には「「ボールマーク」 打つ、見送る、バント、NEXT」と表示されている。
(カ)「1:18/3:31(上記(エ))~1:21/3:31にかけて、
上段の格子外の右上には「ボールマーク」が表示され、
下段の格子には白い「ボールマーク」が、3列、全マス、1列3行格子外、1列、1列1行格子外、3列1行格子外と順次変化して表示され、その余のマスには赤い「ボールマーク」が表示され、最後に、1列には白い「ボールマーク」が表示され、2、3列には赤い「ボールマーク」が表示され、
質問欄には「ねらいは?」と表示されている。
(キ)「1:22/3:31
上段の格子の右上には「ボールマーク」が表示され、
下段の格子の1列には白い「ボールマーク」が表示され、2、3列には赤い「ボールマーク」が表示され、
質問欄には「スイング速度は?」と表示され、
右下表示欄には「超速 白丸、「ボールマーク」 速い、ふつう、おそい」と表示されている。
(ク)「1:23/3:31
上段の格子の外の右上には「ボールマーク」が表示され、
下段の格子の1列には白い「ボールマーク」が表示され、右から2列には赤い「ボールマーク」が表示され、
画面中央上段にはピッチャーが投球をしている画像が表示され、
右下表示欄には「超速、「ボールマーク」速い、ふつう、おそい」」と表示されている。
(ケ)「1:24/3:31
上段の格子の2行2列のマスには「ボールマーク」が表示され、
下段の格子の1列には白い「ボールマーク」が表示され、2、3列には赤い「ボールマーク」が表示され、
画面中央上段にはピッチャーが投球動作を終え、ボールがピッチャーの前にある画像が表示され、
画面中央下段にはバッターが構えている画像が表示され、
右上表示欄には「カーブ2」と表示され、
右下表示欄には「速い」」と表示されている。
(コ)「1:25/3:31
上段の格子の2行2列のマスには「ボールマーク」が表示され、
下段の格子の1列には白い「ボールマーク」が表示され、2行2列のマスには赤白の「ボールマーク」が表示され、その他の5マスには赤い「ボールマーク」が表示され、
画面中央上段にはピッチャーが投球動作を終えた画像が表示され、
画面中央下段にはバッターが空振りし、キャッチャーがボールを捕球した画像が表示され、表示欄に「ストライク!」と表示され、
右上表示欄には「カーブ2」と表示され、
右下欄には「S、B、O 「ボールマーク」「ボールマーク」」と表示されている。
(サ)引用例1の動画タイトル「水島新司の大甲子園 ファミコン」及び上記(ア)の表示より、引用例1は、CAPCOMから発売されたファミリーコンピュータ用のゲームソフト「水島新司の大甲子園」をファミリーコンピュータで実行した際に画面に表示されたプレイ動画であって、2015年2月3日にyoutubeにアップロードされたものと認められる。
そして、ファミリーコンピュータは、コントローラにより操作するものであることは明らかな事項である。
(シ)ホームベース上の3列×3行の9マスからなる格子は、野球ゲームの技術常識に照らせば、ストライクゾーンを表現したものであることは、明らかである。(以下、上段の格子を「上段ストライクゾーン」、下段の格子を「下段ストライクゾーン」という。)
(ス)上記(オ)乃至(コ)より、
・「1:23/3:31」時点で上段ストライクゾーンの「ボールマーク」は上段ストライクゾーン外の右上に表示され、右上表示欄は「超速、「ボールマーク」速い、ふつう、おそい」と表示され、
・「1:24/3:31」時点で上段ストライクゾーンの「ボールマーク」は2行2列のマスに表示され、右上表示欄は「カーブ2」に変わり、ボールはピッチャーの前に表示され、
・「1:25/3:31」時点で上段ストライクゾーンの「ボールマーク」は2行2列のマスに表示され、ボールはキャッチャーに捕球され、
たことからすると、上段ストライクゾーンのマスは、ピッチャーが投球したボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置されたものと解することができる。
(セ)上記(オ)乃至(コ)より、下段ストライクゾーンには、質問欄に「ねらいは?」と表示されている間は、白い「ボールマーク」が、3列、全マス、1列3行格子外、1列、1列1行格子外、3列1行格子外と順次変化して表示され、その余のマスには赤い「ボールマーク」が表示され、最後に、1列には白い「ボールマーク」が表示され、2、3列には赤い「ボールマーク」が表示され、質問欄に「スイング速度は?」と表示されても、1列には白い「ボールマーク」が表示され、2、3列には赤い「ボールマーク」が表示され、その後、ピッチャーが投球を行い、キャッチャーがボールを捕球し、バッターが空振りをした時、1列には白い「ボールマーク」が表示され、2行2列のマスには赤白の「ボールマーク」が表示され、その他の5マスには赤い「ボールマーク」が表示され、上段ストライクゾーンの「ボールマーク」は2行2列のマスに表示されていることからすると、下段ストライクゾーンの白い「ボールマーク」は、バッターがピッチャーの投球のコースを予測した位置に表示されたものであることが理解できる。
(ソ)上記(コ)より、ピッチャーが投球動作を終えると、上段ストライクゾーンの2行2列に白い「ボールマーク」が表示されると共に、下段ストライクゾーンの2行2列に赤白の「ボールマーク」が表示されることからすると、下段ストライクゾーンの3行×3列の9マスは上段ストライクゾーンの3行×3列の9マスに対応しているといえる。
そうすると、上記(ア)乃至(セ)の認定事項から、引用例には、次の発明(以下「引用発明」という。)が記載されているものと認められる。
「画面左側の上段には、上から、ピッチャーが投球したボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された3行×3列の9マスからなる上段ストライクゾーンと、ホームベース及び左右バッターボックスが表示され、
画面左側の下段には、上から、バッターがピッチャーの投球のコースを予測した位置に白い「ボールマーク」が表示され、上段ストライクゾーンの3行×3列の9マスに対応した3行×3列の9マスからなる下段ストライクゾーンと、ホームベース及び左右バッターボックスが表示され、
画面中央上段にはピッチャーマウンド上のピッチャーの画像が表示され、画面中央下段にはバッターボックスに立つバッター、キャッチャー及び質問欄が表示され、
画面右側の上段には、ピッチャーの顔画像と「AUTO、ストレート 2、カーブ 2、NEXT」と表示された右上表示欄が表示され、
画面右側下段には、バッターの顔画像と右下表示欄が表示される、コントローラにより操作するファミリーコンピュータ用のゲームソフト「水島新司の大甲子園」。」
イ 対比
そこで、本願補正発明と引用発明とを対比すると、
(ア)後者の「画面」、「ボール」及び「バッターがピッチャーの投球のコースを予測した位置」は、前者の「ゲーム画面」、「移動体」及び「移動体の予測到達位置」に相当する。
(イ)後者の「マス」は、ボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された3列×3行の9マスのものであるから、前者の「移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域」に相当することから、後者の「上段ストライクゾーン」は、前者の「所定範囲」に相当する。そして、後者のゲームソフト「水島新司の大甲子園」を実行するファミリーコンピュータは、「上段ストライクゾーン」にボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された3列×3行の9マスを表示するものであるから、「画面表示制御部」を有することは明らかである。
(ウ)後者の「下段ストライクゾーン」は、バッターがピッチャーの投球のコースを予測した位置に白い「ボールマーク」が表示され、上段ストライクゾーンの3行×3列の9マスに対応したものであって、上段ストライクゾーンと「下段ストライクゾーン」は、画面左側の上段下段という位置関係にあり、上段ストライクゾーン以外の領域であることは明らかであるところ、前者の「所定範囲」に対する「予測操作領域」の配置と、後者の上段ストライクゾーンに対する下段ストライクゾーンの配置は、「ゲーム画面上で、近くに配置されるもの」である点で共通し、上記「(2)明確性について」のとおり、本願補正発明の「近接して配置される」とは、どの程度の近さなのか定かでなく、前者の配置と後者の配置とに差異が見いだせないことからすると、後者の「下段ストライクゾーン」は、前者の「予測操作領域」に相当する。
(エ)後者の「下段ストライクゾーン」には、バッターがピッチャーの投球のコースを予測した位置に白い「ボールマーク」を表示するものであるところ、「下段ストライクゾーン」において、ユーザがピッチャーの投球コースを予測し、コントローラを操作して、白い「ボールマーク」の表示操作を行っていることは明らかであるから、前者の「予測操作領域」と後者の「下段ストライクゾーン」とは、「予測操作が行われる領域」との概念で共通する。
そして、後者の下段ストライクゾーンの3行×3列の9マスは、上段ストライクゾーンの3行×3列の9マスにそれぞれ対応しているものであるところ、下段ストライクゾーンにおいて、ピッチャーの投球のコースを予測した位置に白い「ボールマーク」を表示することは、実質的に、上段ストライクゾーンに対してもピッチャーの投球のコースを予測していることとなるから、前者の「所定範囲」と、後者の「上段ストライクゾーン」とは、「移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域のうち、予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定」されるものであるとの概念で共通する。
(オ)後者のゲームソフト「水島新司の大甲子園」は、ファミリーコンピュータで使用されるものであるところ、ファミリーコンピュータは、前記ゲームソフトを実行させる手段を有することは明らかであるから、引用発明より、後者のゲームソフト「水島新司の大甲子園」を実行させる制御装置を有するファミリーコンピュータが観念できるものである。
そして、上記(エ)を勘案すると、後者のファミリーコンピュータには、「予測操作領域に対し、予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部」を有することは明らかである。
同様に、後者のファミリーコンピュータには、「予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部」を有することは明らかである。
したがって、両者は、
「ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域であって前記所定範囲に近接して配置される予測操作領域に対し、予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の単位領域のうち、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲーム制御装置」
の点で一致し、以下の点で相違する。
[相違点]
予測操作が、本願補正発明は、「ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる」ものであるのに対し、引用発明は、コントローラにより操作するものである点。
ウ 判断
上記相違点について検討する。
本願補正発明の「ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる予測操作」とは、本願明細書等の【0053】及び【0202】を参酌すると、表示部が‘タッチパネル’である場合には操作体を接触させることによる予測操作となり、表示部が‘画面から一定以内の距離に接近させた操作体を検出するような入力デバイス’である場合には操作体を近接させることによる予測操作となるものであるから、本願補正発明の「予測操作」とは、「ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体」を「接触させる操作」または「近接させる操作」を選択肢として択一的に特定するものであると認められる。
そして、一般に、ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触させることにより操作を行うゲームは周知の技術手段である(例えば、特開2014-79646号公報(【0024】、【0027】等参照。)。以下「周知技術」という。)。
してみると、引用発明において、上記周知技術を適用し、上記相違点に係る本願補正発明とすることは、当業者が容易に想到し得るものである。
したがって、引用発明において、上記周知技術を適用することにより、上記相違点に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到し得るものである。
そして、本願補正発明の発明特定事項によって奏される効果も、引用発明及び上記周知技術から、当業者が予測しうる範囲内のものである。
請求人は、「本願請求項1に係る発明は、構成3において、「前記所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の単位領域のうち、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する」と規定しているように、所定範囲内の単位領域は、予測操作に応じて移動体の予測到達位置として設定される対象となる。この点からすると、引用文献1において、予測操作に応じて移動体の予測到達位置として設定されている単位領域は、上側マトリクスではなく、下側マトリクスにおける単位領域ということになる。
即ち、引用文献1に記載された発明(以下、引用発明1)において、本願請求項1における「複数の単位領域」が配置された「所定範囲」に相当する部分は、上側マトリクスではなく、下側マトリクスであるということがいえる。
さらに、引用発明1において、上側マトリクスは、ピッチャーの投球コースが示される部分となっており、バッターの立場のユーザが行う予測操作の対象となっていない。この点からも、上側マトリクスは、本願請求項1における「複数の単位領域」が配置された「所定範囲」に相当する部分ではない、ということが明白であると思料する。
即ち、引用発明1においては、「複数の単位領域」が配置された「所定範囲」は存在するが、「ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において」、「予測操作領域」は存在していない。」と主張する。
しかし、上記「イ (エ)」のとおり、引用発明の下段ストライクゾーンの3行×3列の9マスは、上段ストライクゾーンの3行×3列の9マスにそれぞれ対応しているものであるところ、下段ストライクゾーンにおいて、ピッチャーの投球のコースを予測した位置に白い「ボールマーク」を表示することは、実質的に、上段ストライクゾーンに対してもピッチャーの投球のコースを予測していることとなるから、引用発明には、「ゲーム画面における所定範囲以外の領域において」、「予測操作領域」は存在するといえる。
よって、本願補正発明は、引用発明及び上記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許出願の際、独立して特許を受けることが出来ない。
(4)むすび
以上のとおりであって、本件補正は、特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するので、同法第159条第1項の規定において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。
第3 本願発明について
1 本願発明
本件補正は上記第2のとおり却下されたので、本願の請求項1に係る発明は、平成29年9月12日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1に記載された事項によって特定される次のとおりのものである。
「ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、前記ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲーム制御装置。」(以下「本願発明」という。)
2 引用例
平成29年7月10日付けの拒絶の理由に引用された引用例、及び、その記載内容は上記「第2 3 (3) ア 引用例」に記載したとおりである。
3 対比・判断
本願発明は、実質的に、上記「第2 3 (1)本願補正発明」で検討した本願補正発明の「であって前記所定範囲に近接して配置される予測操作領域」及び「所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された前記複数の単位領域のうち」との限定を省くものである。
そうすると、本願発明と引用発明とを対比すると、上記「第2 3 (3)進歩性について」での検討を勘案すると、両者は、
「ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲーム制御装置」
の点で一致し、上記「第2 3 (3) イ 対比」で挙げた相違点である、以下の点で相違する。
[相違点]
予測操作が、本願発明は、「ゲーム画面が表示される表示部に対して操作体を接触または近接させることによる」ものであるのに対し、引用発明は、コントローラにより操作するものである点。
そして、上記「第2 3 (3) ウ 判断」における検討内容を踏まえれば、本願発明は、引用発明及び上記周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
4 むすび
以上のとおりであるから、本願発明は、引用発明及び上記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。
よって、結論のとおり審決する。
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2018-006605