審決検索MVP
← 検索一覧に戻る
特許拒絶査定不服審判

2016-007161

遊技機

審判番号
2016-007161
法域
特許
審判種別
拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
出願番号
特願2014-217137外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
請求日
2016年05月16日
審決日
2017年04月04日
公報発行日
2017年07月28日
結論
請求不成立
当事者
審判長/審判官
分類
P18 .121-WZ (A63F)
根拠条文(結論部分から自動抽出・参考)
特許法29条2項
条文(本文から自動抽出・参考)
特許法第29条第2項
データ出所
審決公報(SGML)

事件の表示

特願2014-217137号「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成28年5月19日出願公開、特開2016-83095号〕について、次のとおり審決する。

結論

【結 論】 本件審判の請求は、成り立たない。

理由

【理 由】 1 手続の経緯の概要 本願は、平成26年10月24日の出願であって、平成27年10月6日付けで拒絶の理由が通知され、同年12月7日に意見書及び手続補正書が提出されところ、平成28年2月26日付けで拒絶査定がなされ(発送日:同年3月1日)、それに対し、同年5月16日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正書が提出されたものである。 そして、当審にて同年12月27日付けで拒絶理由を通知したところ、平成29年2月16日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。 2 本願発明 本願の請求項1に係る発明は、平成29年2月16日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1に記載された事項により特定されるところ、請求項1に係る発明(以下「本願発明」という。)は、次のとおりのものである。 「A 遊技に伴って演出を行う遊技機であって、 B 遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段と、 C 前記遊技制御手段により前記主制御処理の1サイクルにおいて生成した全ての前記データを記憶する記憶手段と、 D 前記記憶手段に格納された前記データを、予め定められた順序で、前記主制御処理の1サイクルにおいて出力する出力手段と、 E 前記出力手段から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段と、 F 所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、 G 筐体に収容される収容状態になり、前記筐体から出現する出現状態になる演出体と、 H 前記判定手段の判定結果に応じた演出として、第1の演出を実行する場合は前記演出体を前記収容状態とし、当該第1の演出とは異なる第2の演出を実行する場合は当該演出体を前記出現状態とする実行手段と、 を備え、 I 前記実行手段により実行される前記第1の演出および前記第2の演出は、前記特別遊技状態に移行する信頼度が互いに異なるものであり、当該第2の演出は当該第1の演出よりも信頼度が高く、 J 前記実行手段は、前記演出体に対応する画像であって信頼度が所定の第1画像と当該第1画像以外の画像であって信頼度が当該第1画像よりも低い第2画像を表示可能であり、 K 前記実行手段により実行される前記第2の演出は、前記第1画像が表示され前記第2画像が表示されない場合に実行可能である、ことを特徴とする遊技機。」(A~Kは、当審にて分説して付与した。) 3 刊行物に記載された発明 当審による拒絶理由において刊行物1として提示された、本願の出願前に頒布された刊行物である特開2001-25546号公報には、図面と共に次の事項が記載されていると認められる(a~kは、本件補正発明のA~Kに対応させて付与した。)。 ア 「【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも画像表示部と可動体とを備えた遊技機に関する。 ・・・ 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかし、当該公報に開示された技術では所定位置に設けられた可動体が画像に合わせて回転するだけであり、変化に乏しく単なる装飾の一態様に過ぎない。すなわち可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。少し見慣れると遊技者は画像と可動体の連動に飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、実体のある可動体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出により、可動体と画像の連動を変化させて遊技者を飽きさせないようにすることを目的とする。」 イ 「【0009】 【課題を解決するための手段3】課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請求項3に記載した用語の「力学的作用」とは、打つ(叩く),押す,引っ張る,上げ下げする,落とす等のように自然現象を模するような作用である。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。 【0010】当該手段3によれば、表示領域内に可動体が入り込むと、画像制御部が画像を変化させたり、動作制御部が可動体を動かす。当該画像の変化や可動体の動きは、その可動体および画像の一方が他方に対して力学的作用を及ぼしたと見えるようにする。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる。したがって、可動体と画像の連動がより多様に変化するので、画像表示部を見る遊技者をより飽きさせない。」 ウ 「【0019】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板100(動作制御部)と、メイン制御基板100から送られた表示指令を受けて特別図柄表示器64に画像を表示する表示制御基板200(画像制御部)とについて、これらの概略構成を示した図4を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板100および表示制御基板200は例えばパチンコ機10の背面側に設ける。図4に示すメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ(例えば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数,データ,入出力信号等を格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路104、CPU110から送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示(点灯・消灯を含む)する表示制御回路106、表示制御基板200に対して所要のデータを送信する通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。 ・・・ 【0021】次に、表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御基板100から送信されたデータを受信しする通信制御回路206、所要の画像を生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器64に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されている。 【0022】CPU210はROM202に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器64に画像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM202にはEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。通信制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。キャラクタジェネレータ212が生成する画像としては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特別図柄や装飾図柄等),アニメーション等の動画,静止画,映像等がある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報に対応する文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMにデータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器64に出力する。 【0023】上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100や表示制御基板200で行う処理手順について図5~図10を参照して説明する。ここで、図5には第1種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処理の内容を、図9には連動変動処理の内容を、図10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,連動変動処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。また、後述するハンマー68と画像(特別図柄や装飾図柄等)の同期などに必要な時間計測は、上述した4ミリ秒ごとの周期でプログラムを実行する毎に当該実行回数をカウントすることによって行う。なお、以下の説明において「加算する」とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種始動口20と下部始動口56とは同様に機能するので、説明を簡単にするために第1種始動口20を例にして説明する。さらに、特別図柄表示器64に表示する画像の例としては、三つ(左側,中側,右側)の変動領域を区画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左図柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に右図柄を停止する態様を適用する。 【0024】図5に示す第1種始動口処理は、第1種始動口20に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。まず、第1種始動口20にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図4において始動口センサ50から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口20にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例えば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ66のLEDを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口20にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステップS12のYES)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理を終了する。 【0025】ここでステップS16で読み込んでRAM114に記憶する各種乱数には、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数RB,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD等がある。大当たり判定用乱数RAは、大当たりか否かを判別するために用いる。大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器64に停止して表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)を特定するために用いる。リーチパターン乱数RCは、特別図柄表示器64に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組み合わせ)等に応じて、リーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いる。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。確率変動用乱数RDは、大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するために用いる。 【0026】図6に示す図柄変動処理は、特別図柄表示器64に図柄群を変動または停止する表示を実現する。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数のときは(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS24〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ66のLEDを点灯する。そして、変動表示処理を実行する〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図7を参照しながら説明する。 【0027】図7に示す変動表示処理は、図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例えば確率変動)等によっては複数個としてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、図5のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBの値に応じて、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器64に表示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み込んだ後〔ステップS60〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、通常のパチンコ機10では同じ図柄(いわゆるゾロ目)である。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップS44に進む。もしリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステップS64に進む。」 エ 「【0028】表示制御基板200に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明する。図8に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する。まず図5のステップS16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップS72〕。リーチパターンの決定は、例えば図7のステップS42(またはステップS60)で決定した停止予定図柄と、図8のステップS70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1に従って行う。当該表1には図柄の関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数RCとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれであって、変動方向を考慮して2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前や3図柄後等)に分けている。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であるときに中図柄が図柄「6」であれば、リーチ図柄からみた中図柄は「1図柄前」となる。 ・・・ 【0030】上記表1の例では、六つのリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えばリーチに達した後であって中図柄が停止して大当たり図柄を表示した後、すぐに可動体としてのハンマー68の動きと特別図柄表示器64に表示する画像(図柄群の変動と停止を含む)とが連動して全ての特別図柄が一図柄ずつ変更されるリーチパターン(以下「連動変動アクション」と呼ぶ。)をリーチパターンβとする。ここで、リーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて、各表示内容の概要を表2に例示する。 ・・・ 【0032】なお、表2に示す「アクション」とは、アニメーション等を行うことである。「再抽選アクション」とは停止した特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)によって「はずれ」になった後、変動領域等で再び図柄群の変動を行なって大当たりか否かの再抽選を行う。「正逆変動」は停止の一態様であり、特別図柄表示器64の所定位置(例えば画面中央を通る水平線)を中心に特別図柄を所定方向に所定範囲(例えば上下方向に半図柄分)だけ揺れ動かす。「移動位置」は特別図柄表示器64における画面上の位置であって、上記所定位置とは原則として異なる。「図柄の拡大アクション」とはリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する状態を意味する。」 ・・・ 【0035】その後、ステップS72で決定したリーチパターンがリーチパターンβ(特定のリーチパターン)か否かによって処理を分ける〔ステップS76〕。もし、リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは(NO)、表示制御基板200に表示指令を送ってステップS72で決定したリーチパターンで変動を行なった後に停止する〔ステップS80〕。この停止によって特別図柄表示器64には確定した中図柄が表示され、今回の抽選における特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確定する。一方、リーチパターンβのときは(ステップS76のYES)、連動変動処理を実行する〔ステップS78〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図9を参照しながら説明する。」 オ 「【0052】〔実施の形態2〕実施の形態2は、可動体としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である。当該実施の形態2は、図13~図16を参照しながら説明する。なお、パチンコ機10の構成等は同様であるので、説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。また、図13等において実施の形態1に示す要素(図3等)と同一の要素には同一の符号を付す。 ・・・ 【0054】ワニを模した実体キャラクタ94は例えば板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成し、複合装置92に備えた出入口92aから出入りする。この実体キャラクタ94はモータ97で発生した動力を動力伝達機構を通じて受けて動く。以下、動力伝達機構の具体例について説明する。実体キャラクタ94をラック95に固定し、そのラック95と噛み合うピニオン96をモータ97の回転軸97aに固定する。モータ97は図4等に示すソレノイド86に代わるものであり、メイン制御基板100によって回転を制御する。したがって、メイン制御基板100からモータ97の回転を制御することにより、実体キャラクタ94の動きを制御することができる。なお、上述したトルク伝達機構等の構成によって実体キャラクタ94の動きを制御してもよい。 【0055】図14に示すリーチ処理は図8に示すリーチ処理とほぼ同様の処理を行うが、連動変動処理(ステップS78)に代えて以下の処理を行う。すなわちリーチパターンβのときは(ステップS76のYES)、残りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ94(実体の可動体)を模した仮想キャラクタ98(仮想の可動体)を特別図柄表示器64に表示する〔ステップS82〕。そして、図柄群の変動と可動体の動きを連動した後〔ステップS84〕、当該図柄群の変動と可動体の動きを止める〔ステップS86〕。このステップS82~S84の具体例を図15,図16を参照して説明する。 【0056】リーチに達してステップS82を実行すると、図15(A)に示すように仮想キャラクタ98を特別図柄表示器64に登場させる。図15(A)の例では、画面右側から仮想キャラクタ98が登場している。この仮想キャラクタ98は実体キャラクタ94を模した画像であり、図15(B)に示すように登場後は実体キャラクタ94がいる位置に向けて(例えば矢印D8方向に)移動する。図15(B)の例では、水中に潜ろうとする仮想キャラクタ98の尻尾が見えている。そしてステップS84を実行すると、今度は図16(A)に示すように実体キャラクタ94を登場させて特別図柄表示器64の表示領域内に入り込ませる。図16(A)の例では、中図柄b4を停止させるために実体キャラクタ94が特別図柄表示器64の表示領域内に入り込んでいる。その後、矢印D10方向に行なっている図柄群の変動をスローにし、図16(B)に示すように中図柄b4の移動速度と実体キャラクタ94の移動速度をほぼ一致させる。こうすれば、遊技者から見ると実体キャラクタ94が中図柄b4に噛みつきながら移動させているように見える。図16(B)の例では、実体キャラクタ94が中図柄b4「5」に噛みつきながら移動しているように見える。さらにその後にステップS86を実行することにより、図柄群の変動を停止するとともに、実体キャラクタ94の動きを停止する。停止のタイミングは一致していてもよく、異なってもよい。また、仮想キャラクタ98を実体キャラクタ94がいる位置に向けて移動させ、その後は実体キャラクタ94を動かしたので、模したワニの画像と可動体とが連動している。こうして模したワニの画像と可動体の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。 【0057】上記実施の形態2によれば請求項3に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内に実体キャラクタ94(可動体)が入り込むと、表示制御基板200(表示制御部)が中図柄b4(特別図柄;画像)を変化させたり、メイン制御基板100(動作制御部)が実体キャラクタ94を動かす{図14に示すステップS82,S84、図15,図16参照}。当該中図柄b4の変化や実体キャラクタ94の動きは、実体キャラクタ94が中図柄b4に噛みつきながら移動して見える、すなわち力学的作用を及ぼしたように見える。この制御によって実際にはあり得ない実体キャラクタ94(実体のある可動体)から中図柄b4(実体のない画像)に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる。したがって、実体キャラクタ94と中図柄b4の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64(画像表示部)を見る遊技者をより飽きさせない。 【0058】なお、中図柄b4(実体のない画像)から実体キャラクタ94(実体のある可動体)に力学的作用を及ぼす様子を演出することも同様にできる。例えば、図16(B)において図面上方向(矢印D10と反対方向)に中図柄b4と実体キャラクタ94を速度をほぼ一致させて移動させると、中図柄b4に噛みついた実体キャラクタ94を引き上げているように見える。これらのことは、中図柄b4を左図柄b2,右図柄b6,仮想キャラクタ98に代えても同様である。その他、上下方向に移動する実体キャラクタ94の一部分を作動可能に(例えば口を開閉可能に)構成したり、あるいは実体キャラクタ94が中図柄b4に噛みつく際に当該中図柄b4の形状をつぶすように変形させるとなおよい。こうすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも増える。 【0059】また請求項1に対応し、表示制御基板200(画像制御部)が特別図柄表示器64の表示領域内にリーチ図柄(所要の画像)を表示すると、メイン制御基板100(動作制御部)は当該表示領域内に実体キャラクタ94(可動体)を入り込ませる動きを制御する{図14に示すステップS82,S84、図16参照}。この例では、リーチ図柄の表示が所要のタイミングに相当する。よって実施の形態1と同様に実体キャラクタ94と特別図柄の連動が変化するので、特別図柄表示器64(画像表示部)を見る遊技者を飽きさせない。さらに請求項2に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内における実体キャラクタ94の動きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板200が特別図柄を変化させ、メイン制御基板100が実体キャラクタ94を動かした{図14に示すステップS82,S84、図16参照}。よって実施の形態1と同様に実体キャラクタ94と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。そして請求項4に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内に実体キャラクタ94が入り込むと表示制御基板200は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連させた{図14に示すステップS82,S84、図16参照}。よって実施の形態1と同様に、実体キャラクタ94と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。この場合、大当たりになる確率が高いときに仮想キャラクタ98を登場させ実体キャラクタ94を動かすと、仮想キャラクタ98等を見た遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技することができる。」 カ 【図14】(【図8】)に示されたリーチ処理に関し、上記エの【0035】に「リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは(NO)、表示制御基板200に表示指令を送ってステップS72で決定したリーチパターンで変動を行なった後に停止する〔ステップS80〕」ことが記載され、【表2】にリーチパターン「ζ」が、「図柄の拡大アクション」であることが示され、上記エの【0032】に、「「図柄の拡大アクション」とはリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する状態を意味する。」ことが記載されている。 したがって、刊行物1には、リーチ処理においてリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出であるリーチパターンζが実行されることが示されていると認められる。 キ 上記ア~オの記載事項、及び、上記カの認定事項から、刊行物1には、実施の形態2(可動体としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である)に関して、次の発明(以下「刊行物発明」という。)が記載されていると認められる。 なお、実施の形態2について、実施の形態1と同じ構成の部分については、実施の形態1の構成を用いて発明の認定を行った。 「a 実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる遊技機(【0001】、【0010】)であって、 b 第1種始動口処理、図柄変動処理、変動表示処理、リーチ処理、連動変動処理を4ミリ秒ごとの周期で実行する、メイン制御基板100の中心を構成するCPU110(【0019】、【0023】)と、 c 各種の乱数,データ,入出力信号等を格納するRAM114(【0019】)と、 d メイン制御基板100から表示制御基板200に対して所要のデータを送信する通信制御回路116(【0019】)と、 e 通信制御回路206が、メイン制御基板100から送信されたデータを受信しすると、特別図柄表示器64に画像を表示する表示制御基板200(【0021】)と、 を有し、 f 第1種始動口処理において、第1種始動口20にパチンコ球が入賞すると、各種乱数の読み込みと記憶を行い(ステップS16)、図柄変動処理において、ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込み(ステップS22)、変動表示処理において、「大当たり」か否かを判別し(ステップS40)(【0024】、【0026】、【0027】)、 g 複合装置92に備えた出入口92aから出入りする実体キャラクタ94(【0054】)を有し、 h リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理において(【0028】)、 残りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ94(実体の可動体)を模した仮想キャラクタ98(仮想の可動体)を特別図柄表示器64に表示させ(ステップS82)、図柄群の変動と可動体の動きを連動した後(ステップS84)、図柄群の変動と可動体の動きを止め(ステップS86)るリーチパターンβが実行され(【0055】)、 リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出であるリーチパターンζが実行され(認定カ)、 i、j、k 大当たりになる確率が高いときに仮想キャラクタ98を登場させ実体キャラクタ94を動かすと、仮想キャラクタ98等を見た遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技することができる遊技機(【0001】、【0059】)。」 4 対比 本願発明と刊行物発明とを、分説に従い対比する。 (a)刊行物発明における「CPU110」が実行する「実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子」の「演出」は、遊技に関連して行われるものであるから、本願発明の「遊技に伴って」行われる「演出」に相当する。 したがって、刊行物発明における構成aは、本願発明における構成Aに相当する。 (b)刊行物発明における「CPU110」が実行する「第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,連動変動処理」は、本願発明における「遊技制御に関する主制御処理」に相当する。 ところで、構成c、dによると、刊行物発明において、「データ」は、RAM114に格納されるものであり、メイン制御基板100から表示制御基板200に対して送信される「所要のデータ」を含むものである。 また、刊行物発明において、「所要のデータ」をメイン制御基板100から送信しているから、メイン制御基板100の「CPU110」が「所要のデータ」を生成することは明らかである。 したがって、刊行物発明における「所要のデータ」は、本願発明における「遊技制御基板」から「演出制御手段」に出力される「遊技に関する情報を含むデータ」に相当する。 よって、刊行物発明における構成bの「CPU110」は、本願発明における構成Bの「遊技制御手段」としての機能を有するものである。 (c)刊行物発明における「4ミリ秒ごとの周期」は、本願発明における「1サイクル」に相当する。 そして、刊行物発明におけるメイン制御基板100から表示制御基板200に対して送信される「所要のデータ」に、「4ミリ秒ごとの周期で実行」される第1種始動口処理、図柄変動処理、変動表示処理、リーチ処理、連動変動処理により生成されたデータが含まれることは明らかであるから、刊行物発明の「所要のデータ」は、本願発明における「遊技制御手段により主制御処理の1サイクルにおいて生成した」「データ」に相当する。 また、刊行物発明において、「所要のデータ」を含む「データ」は、上記(b)の内容からみて、「RAM114」に格納されるものである。 したがって、刊行物発明における構成cと本願発明における構成Cとは、「遊技制御手段により主制御処理の1サイクルにおいて生成したデータを記憶する記憶手段」であることで共通する。 (d)上記cの内容を踏まえると、刊行物発明における構成dと本願発明における構成Dとは、「記憶手段に格納されたデータを、出力する出力手段」であることで共通する。 (e)刊行物発明における「通信制御回路206が、メイン制御基板100から送信されたデータを受信」することは、「所要のデータ」が「通信制御回路116」から送信されたものであることから、本願発明における「出力手段から出力されたデータを受け付け」ることに相当する。 そして、刊行物発明における「特別図柄表示器64に画像を表示する」ことは、本願発明における「演出に関する処理」を行うことに相当する。 したがって、刊行物発明における構成eは、本願発明における構成Eに相当する。 (f)刊行物発明における「第1種始動口処理」、「図柄変動処理」、及び、「変動表示処理」は、「CPU110」により実行されるものである。 そして、刊行物発明における「第1種始動口20にパチンコ球が入賞する」ことは、本願発明における「所定条件が成立した」ことに相当する。 また、刊行物発明における「「大当たり」か否かを判別」することは、本願発明における「遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する」ことに相当する。 したがって、刊行物発明における「CPU110」は、本願発明における「判定手段」としての機能を有する。 (g)刊行物発明における「複合装置92に備えた出入口92aから」「入」ることは、複合装置92内に実体キャラクタ94を収納することであるから、本願発明における「筐体に収容される収容状態にな」ることに相当する。 一方、刊行物発明における「複合装置92に備えた出入口92aから出」ることは、収納されていた実体キャラクタ94を複合装置92から外に出すことであるから、本願発明における「筐体から出現する出現状態になる」ことに相当する。 したがって、刊行物発明における「実体キャラクタ94」は、本願発明における「演出体」に相当する。 (h)刊行物発明は、構成bによると、「リーチ処理」を「メイン制御基板100の中心を構成するCPU110」により実行するものである。 また、刊行物発明において、「リーチ処理」が「大当たり」か否かの「判別」に基づいて決定されることは、当業者にとって自明である。 そして、刊行物発明における「リーチパターンβ」は、「リーチパターンζ」と異なるパターンであり、「実体キャラクタ94(実体の可動体)」を用いた演出を実行したものであるから、「実体キャラクタ94(実体の可動体)」が「複合装置92に備えた出入口92aから」複合装置92の外に出た状態で行われる演出である。したがって、刊行物発明における「リーチパターンβ」は、本願発明における「実行する場合は演出体を出現状態とする」「第1の演出とは異なる第2の演出」に相当する。 また、刊行物発明における「リーチパターンζ」は、「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出」を実行したものであるから、「実体キャラクタ94(実体の可動体)」を用いない演出であり、「実体キャラクタ94(実体の可動体)」は、「複合装置92に備えた出入口92aから」複合装置92の中に入った状態で行われる演出である。したがって、刊行物発明における「リーチパターンζ」は、本願発明における「実行する場合は演出体を収容状態と」する「第1の演出」に相当する。 よって、刊行物発明における構成hは、本願発明における構成Hに相当する。 (i、j、k)刊行物発明において、「仮想キャラクタ98を登場させ実体キャラクタ94を動かす」演出は、「リーチパターンβ」により実行される演出である。そうすると、刊行物発明は、「リーチパターンβ」が大当たり期待度の高い演出を行い、「リーチパターンβ」以外のリーチパターンである「リーチパターンζ」が、「リーチパターンβ」よりも大当たり期待度の低い演出を行うことを示している。 同様に、「リーチパターンβ」において実行される「仮想キャラクタ98を登場させ」る演出は、大当たり期待度が、「リーチパターンζ」において実行される「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出」より高いものであり、「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する演出」が実行されない場合に実行されることは明らかである。 ここで、刊行物発明における「仮想キャラクタ98を登場させ」る画像、「リーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する」画像は、それぞれ、本願発明における「第1画像」、「第2画像」に相当する。 したがって、刊行物発明は、本願発明の構成I、J、Kを備えるものである。 上記(a)~(i、j、k)から、本願発明と刊行物発明とは、 「A 遊技に伴って演出を行う遊技機であって、 B 遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段と、 C’前記遊技制御手段により前記主制御処理の1サイクルにおいて生成した前記データを記憶する記憶手段と、 D’前記記憶手段に格納された前記データを出力する出力手段と、 E 前記出力手段から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段と、 F 所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、 G 筐体に収容される収容状態になり、前記筐体から出現する出現状態になる演出体と、 H 前記判定手段の判定結果に応じた演出として、第1の演出を実行する場合は前記演出体を前記収容状態とし、当該第1の演出とは異なる第2の演出を実行する場合は当該演出体を前記出現状態とする実行手段と、 を備え、 I 前記実行手段により実行される前記第1の演出および前記第2の演出は、前記特別遊技状態に移行する信頼度が互いに異なるものであり、当該第2の演出は当該第1の演出よりも信頼度が高く、 J 前記実行手段は、前記演出体に対応する画像であって信頼度が所定の第1画像と当該第1画像以外の画像であって信頼度が当該第1画像よりも低い第2画像を表示可能であり、 K 前記実行手段により実行される前記第2の演出は、前記第1画像が表示され前記第2画像が表示されない場合に実行可能である遊技機。」 の点で一致し、構成C、Dに関し、次の点で相違する。 [相違点](構成C、Dについて) 記憶手段に記憶され、出力手段から出力される、主制御処理の1サイクルにおいて生成されるデータに関して、 本願発明は、1サイクルにおいて生成した全てのデータであり、予め定められた順序で、主制御処理の1サイクルにおいて出力するのに対して、 刊行物発明は、当該発明特定事項を備えるか否か明らかでない点。 5 当審の判断 上記相違点について検討する。 遊技機の技術分野において、データ処理の効率を高めるために、1サイクルにおいて生成した全てのデータを記憶し、予め定められた順序で、主制御処理の1サイクルにおいて一括して出力することは、本願出願前に周知の技術事項である(例えば、特開2009-5992号の【0127】、【0234】及び、特開2012-125636号公報の【0122】、【0224】には、1回のタイマ割込みに対応して送信コマンドバッファの格納値で指定された全ての演出制御コマンドを設定されたコマンドの順に伝送可能とすることが記載され、特開2013-52102号公報の【0155】~【0160】、【図21】には、タイマ割込処理の最後の出力処理(S2106)において,S2101~S2105の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを,S2106で出力することが記載されている。また、【0113】に記載されているように、出力処理は出力処理プログラム712qにより制御されるものであるから、所定の順番でコマンドが出力されることは明らかである。)。 そして、情報処理の技術分野において、データ処理の効率を高めることは、自明の課題であり、CPUを用いて処理を行う遊技機である刊行物発明、及び、上記遊技機の技術分野における周知の技術事項にも内在されている課題であるといえる。 したがって、刊行物発明に上記周知の技術事項を適用し、1サイクルにおいて生成した全てのデータを記憶手段に記憶させ、記憶されたデータを、予め定められた順序で、主制御処理の1サイクルにおいて一括して出力手段から出力し、上記相違点に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易になし得たものである。 ところで、請求人は、平成29年2月16日付け意見書において、本願発明は、上記相違点に係る構成を備えることにより、「出力処理全体に要する時間を短縮することが可能になるという効果を奏」する旨(第2頁下1行~第3頁第1行)、主張する。 しかしながら、遊技機の技術分野において、記憶されたデータを一括出力することにより、出力処理の効率化を図ることは、上記したように本願出願前に周知の技術事項であり、これらの事項を刊行物発明に適用することに困難性はないことから、上記請求人の主張を採用することはできない。 よって、本願発明により奏される効果は、当業者が、刊行物発明及び周知の技術事項から予測し得る範囲内のものであって、格別のものではない。 6 むすび 以上のとおりであるから、本願発明は、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。 よって、結論のとおり審決する。

審決本文(J-PlatPat)

J-PlatPatの審決検索トップを開きます。番号入力で「審判番号」を選び、下の番号を貼り付けて検索してください。

J-PlatPat 審決検索を開く
2016-007161

番号・当事者・条文・審決分類・商標の称呼が一致(または近い)審決を機械的に集めた候補です。判断内容は各審決の本文でご確認ください。

同じ当事者の審決642件(京楽産業.株式会社)
  • 2025-016609拒絶査定不服審判 / 2026-08-19 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    同じ当事者: 京楽産業.株式会社
  • 2025-016610拒絶査定不服審判 / 2026-08-19 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    同じ当事者: 京楽産業.株式会社
  • 2025-010441拒絶査定不服審判 / 2026-08-18 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    同じ当事者: 京楽産業.株式会社
  • 2025-009763拒絶査定不服審判 / 2026-07-07 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    同じ当事者: 京楽産業.株式会社
  • 2025-009782拒絶査定不服審判 / 2026-05-21 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    同じ当事者: 京楽産業.株式会社
検索でもっと見る →
同じ根拠条文の審決7,656件(特許法29条2項)
  • 2025-010763拒絶査定不服審判 / 2026-06-23 / 請求不成立遊技機
    共通の条文: 特許法29条2項
  • 2025-003884拒絶査定不服審判 / 2026-06-02 / 請求不成立遊技機
    共通の条文: 特許法29条2項
  • 2025-003885拒絶査定不服審判 / 2026-06-02 / 請求不成立遊技機
    共通の条文: 特許法29条2項
  • 2025-008364拒絶査定不服審判 / 2026-06-02 / 請求不成立遊技機
    共通の条文: 特許法29条2項
  • 2025-006261拒絶査定不服審判 / 2026-05-26 / 請求不成立遊技機
    共通の条文: 特許法29条2項
検索でもっと見る →
同じ論点・分野の審決(審決分類)4,588件(121・A63F)
  • 2025-016609拒絶査定不服審判 / 2026-08-19 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    共通の審決分類: 121・A63F
  • 2025-016610拒絶査定不服審判 / 2026-08-19 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    共通の審決分類: 121・A63F
  • 2025-018455拒絶査定不服審判 / 2026-08-19 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    共通の審決分類: 121・A63F
  • 2025-016769拒絶査定不服審判 / 2026-08-18 / 原査定取消(特許/登録すべき)遊技機
    共通の審決分類: 121・A63F
  • 2025-007784拒絶査定不服審判 / 2026-08-13 / 原査定取消(特許/登録すべき)制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
    共通の審決分類: 121・A63F

メモ・タグ(非公開)

あなただけに表示されます。審決本文の公開範囲は変わりません。

メモとタグは Pro の機能です。ログイン/Proでメモを保存