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特許拒絶査定不服審判

2025-000256

プログラムおよび制御方法

審判番号
2025-000256
法域
特許
審判種別
拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
出願番号
特願2021-165035外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
請求日
2025年01月09日
審決日
2025年06月16日
公報発行日
2025年07月25日
結論
原査定取消(特許/登録すべき)
審判長/審判官
分類
P18 .121-WY (G06F)
条文(本文から自動抽出・参考)
特許法第44条第1項、特許法第29条第2項
データ出所
審決公報(XML)

事件の表示

特願2021-165035「プログラムおよび制御方法」拒絶査定不服審判事件〔令和 4年 4月20日出願公開、特開2022- 62696、請求項の数(12)〕について、次のとおり審決する。

結論

結 論 原査定を取り消す。 本願の発明は、特許すべきものとする。

理由

理 由 第1 手続の経緯 本願は、令和2年10月8日(以下、「原出願日」という。)の出願である特願2020-170690号の一部を、特許法第44条第1項の規定により令和3年10月6日に新たな特許出願としたものであって、その手続の経緯は、概略、以下のとおりである。 令和5年 8月 2日 :手続補正書の提出 令和6年 7月23日付け:拒絶理由通知 令和6年 8月21日 :意見書、手続補正書の提出 令和6年10月31日付け:拒絶査定(原査定) 令和7年 1月 9日 :審判請求書の提出 第2 原査定の概要 原査定(令和6年10月31日付け)の概要は次のとおりである。 本願の請求項1ないし4、11及び12に係る発明は、以下の引用文献1に記載された発明及び以下の引用文献2に記載された技術事項に基づいて、本願の請求項5ないし10に係る発明は、以下の引用文献1に記載された発明及び以下の引用文献2及び3に記載された技術事項に基づいて、その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者(以下、「当業者」という。)が容易に発明できたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。 引用文献等一覧 1.特開2020-96778号公報 2.特開2012-59011号公報 3.宮崎しゅん,"[第五人格]基本操作3つの動かし方~初心者必見の進め方!",「移動」の項,[online],2019年3月1日,株式会社 昴,アイデンティティV(第五人格)攻略wiki,[2020年12月3日検索],インターネット<URL:https://70okugame.com/identityv/%E3%80%90%E7%AC%AC%E4%BA%94%E4%BA%BA%E6%A0%BC%EF%BC%8F%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A3V%E3%80%91%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%93%8D%E4%BD%9C> 第3 本願発明 本願の請求項1ないし12に係る発明(以下、それぞれ「本願発明1」-「本願発明12」という。)は、令和6年8月21日提出の手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1ないし12に記載された事項により特定される以下のとおりの発明である。 「 【請求項1】 仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、 前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第1操作が入力されている間には、前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのうちロックオン対象を前記携帯装置の挙動に基づいて別のキャラクタに変更する制御をし、 前記タッチセンサに対して前記第1操作が入力されていない間には、前記挙動に基づく前記制御を停止すること、 を含む、プログラム。 【請求項2】 前記第1操作は、長押し操作を含む、請求項1に記載のプログラム。 【請求項3】 前記第1操作は、長押し操作および当該操作から連続した操作であって前記キャラクタを前記仮想空間において移動させるための移動操作を含む、請求項1に記載のプログラム。 【請求項4】 前記長押し操作の前における前記移動操作により、前記キャラクタを前記仮想空間において第1態様で移動させ、 前記長押し操作の後における前記移動操作により、前記キャラクタを前記仮想空間において前記第1態様とは異なる第2態様で移動させる、請求項3に記載のプログラム。 【請求項5】 前記キャラクタが前記第2態様で移動するときの前記視点および前記視線方向の制御範囲は、前記第1態様で移動するときの当該制御範囲とは異なる、請求項4に記載のプログラム。 【請求項6】 前記キャラクタが前記第1態様により移動するときには、前記キャラクタの位置または向きに応じて前記視点および前記視線方向が変化し、 前記キャラクタが前記第2態様により移動するときには、前記視線方向が所定の範囲に向くように制御する、請求項4または請求項5に記載のプログラム。 【請求項7】 前記所定の範囲は、前記ロックオン対象を含む範囲である、請求項6に記載のプログラム。 【請求項8】 前記タッチセンサに対して入力された第2操作に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって、前記ディスプレイに表示する前記領域をさらに変更する、請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 【請求項9】 前記前記タッチセンサは、少なくとも第1領域および第2領域を含み、 前記第1領域において前記第1操作を受け付け、前記第2領域において前記第2操作を受け付ける、請求項8に記載のプログラム。 【請求項10】 前記携帯装置の挙動は、当該携帯装置の傾きの変化を含む、請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。 【請求項11】 コンピュータが実行する制御方法であって、 仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、 前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第1操作が入力されている間には、前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのうちロックオン対象を前記携帯装置の挙動に基づいて別のキャラクタに変更する制御をし、 前記タッチセンサに対して前記第1操作が入力されていない間には、前記挙動に基づく前記制御を停止すること、 を含む、制御方法。 【請求項12】 前記第1操作は、長押し操作、または、長押し操作および当該操作に続く操作であって前記キャラクタを前記仮想空間において移動させるための移動操作を含む、請求項11に記載の制御方法。」 第4 引用文献、引用発明等 1 引用文献1、引用発明 (1)引用文献1 原査定の拒絶の理由に引用された上記引用文献1には、図面とともに次の事項が記載されている(下線は当審による。以下同様。)。 「【0014】 ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。」 「【0033】 ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。」 「【0049】 ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。」 「【0056】 (ユーザ端末100の機能的構成) 制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。 【0057】 制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115として機能する。」 「【0060】 具体的には、操作受付部111は、入力部151に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部111は、タッチ操作の位置(以下、タッチ位置とも記載する)の座標を取得する。また、操作受付部111は、入力部151において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部111は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部111によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部111は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。 【0061】 タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部151への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作(「スライド操作」とも言う)、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。」 「【0065】 表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させる。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。」 「【0067】 ゲーム進行部115は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。」 「【0114】 <処理フロー> [実施形態1] 本実施形態は、ロックオン時間に応じた量のロックオン攻撃を実施する形態である。図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって実行される処理の流れを説明するフローチャートである。なお、以下の説明において、ゲーム進行部115は、操作受付部111によって特定されるタッチ操作の種類を取得することにより、タッチ操作の種類に基づく判断処理を実行するものとする。 【0115】 ゲーム進行部115は、操作キャラクタ及び敵キャラクタを戦闘空間に配置しているものとする。以下の実施形態において、操作キャラクタを弓手、敵キャラクタを戦士とする。 【0116】 たとえば、図7に示されるように、画面G1には、戦闘空間において、操作キャラクタ600と、敵キャラクタ700とが遭遇した様子が表示されている。また、画面G1に示すように、敵キャラクタ700は、操作キャラクタ600に特殊攻撃を発動させる。敵キャラクタ700の特殊攻撃は、離れた距離へ衝撃波を与えることによる攻撃とする。 【0117】 まず、操作キャラクタ600による敵キャラクタ700への、マーカによる捕捉を伴う攻撃のための操作を開始する。以下、当該攻撃を「ロックオン攻撃」とも言う。 【0118】 ステップS301において、操作受付部111は、ユーザによる長押し操作を検出しているか否かを判断する。ステップS301において長押しを検出していない場合には、ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃の処理を終了する。 【0119】 当該長押し操作を検出している場合では、ステップS302において、表示制御部112は、マーカを表示する。マーカは、画面中の任意の位置に配置される。 【0120】 なお、マーカは、特定の位置に配置されてもよい。たとえば、操作キャラクタ600が敵キャラクタ700に十分に接近している場合には、マーカは、敵キャラクタ700に重なる位置に最初に表示されてもよい。また、マーカは、常時操作キャラクタ600と共に表示されていてもよい。この場合では、ステップS301、S302はなくてもよい。 【0121】 ステップS303において、操作受付部111は、ユーザによるスライド操作を検出しているか否かを判断する。スライド操作を検出しない場合には、ゲーム進行部115は、後述のステップS305を実行する。 【0122】 当該スライド操作を検出している場合では、ステップS304において、表示制御部112は、スライド操作に応答してマーカを移動させる。このようにして制御部110は、マーカを移動させるユーザのスライド操作を受け付ける。 【0123】 ここで、マーカを移動させる操作の一例を説明する。図8(a)は、本実施形態におけるマーカの操作法の一例を説明するための図であり、図8(b)は、当該操作法によるマーカの移動形態の一例を説明するための図である。 【0124】 本例において、マーカは、ユーザによる長押し操作におけるタッチ位置、すなわち当該長押し操作の開始位置を基準として、ユーザのタッチ操作の移動方向とは反対方向に移動する。たとえば、ユーザが位置Pf1で長押し操作を開始し、X1方向に位置Pf2まで移動させると、マーカは、初期の位置Pm1から、X1方向とは逆のY1方向に位置Pm2まで移動する。ユーザのタッチ位置を位置Pf2からX2方向に位置Pf3まで移動させると、マーカは、位置Pm2から、X2方向とは逆のY2方向に位置Pm3まで移動し、ユーザのタッチ位置を位置Pf2からX3方向に位置Pf4まで移動させると、マーカは、位置Pm2から、X3方向とは逆のY3方向に位置Pm4まで移動する。 【0125】 ステップS305において、ゲーム進行部115は、マーカが敵キャラクタと重なっているか否かを判断する。本実施形態において、「マーカが敵キャラクタと重なっている」とは、マーカの少なくとも一部が敵キャラクタの少なくとも一部に重なっている状態とする。この状態の場合を、マーカによって敵キャラクタを捕捉している(またはロックオンしている)と言う。ステップS305においてマーカの敵キャラクタへの重なりが判定されない場合には、制御部110は、ステップS301の長押し操作の検出に戻る。なお、以下の処理において、前述したスライド操作とそれに応答するマーカの移動処理は、前述したような長押し判定処理およびマーカの重なり判定処理と並行して実行されるものとする。 【0126】 図9は、本実施形態において、攻撃準備中の敵キャラクタ700をロックオンしているゲーム画面の一例を示す図である。図9に示されるように、画面G2において、ユーザは、前述したスライド操作によってマーカ610を敵キャラクタ700の位置へ移動させ、敵キャラクタ700に重ねている。マーカ610は、環状のオブジェクトであり、敵キャラクタ700を囲むように敵キャラクタ700と重なっている。 【0127】 ゲーム進行部115が、マーカ610が敵キャラクタ700と重なっていると判断した場合には、ゲーム進行部115は、ロックオンした敵キャラクタの識別情報を、メモリ11に記憶させる。また、ステップS306において、ゲーム進行部115は、マーカ610が敵キャラクタ700に重なっている時間t1の計測を開始する。 【0128】 マーカ610が敵キャラクタ700と重なると、表示制御部112は、操作キャラクタ600をロックオン攻撃のための形態で表示する。たとえば、操作キャラクタ600は、通常は、図7に示されるように、敵キャラクタ700に矢を向けて構える形態で戦闘空間を移動するが、ロックオン時には、図9に示されるように、上方に矢を向けて構える形態となる。 【0129】 また、ゲーム進行部115は、計測している時間t1に応じたダメージの量を決定する。ダメージの量は、時間t1の増加に対応して増やしてもよく、予め設定されている閾値を時間t1が超えるたびに所定量ずつ増やしてもよい。 【0130】 ステップS307において、操作受付部111は、マーカが敵キャラクタから外れたか、または、ユーザによるタッチオフ操作を検出したか、否かを判断する。当該タッチオフ操作を検出しない場合には、ゲーム進行部115は、ステップS307における判断を繰り返す。 【0131】 ステップS306において時間t1を計測している間に、表示制御部112は、ダメージ量の増加を表示してもよい。たとえば、表示制御部112は、操作キャラクタ600が構えている矢620の先端部を光らせ、決定されるダメージ量の増加に伴って、当該先端部の明るさを増すように表示する。この表示により、ユーザは、ダメージ量の増加を視覚的に把握することができる。この表示は、例えばステップS306とステップS307との間に、時間t1に応じたダメージの量を更新し表示する処理によって実行され得る。 【0132】 ユーザは、ゲージ領域710における変色域715の拡大の様子を確認しながら、また操作キャラクタ600が構える矢620先端部の輝き度合を確認しながら、操作キャラクタ600による攻撃のタイミングを計ることができる。そして、例えば、十分量のダメージ量が決定されたと判断したユーザは、長押し操作を止める。すなわちタッチオフ操作を実行する。 【0133】 ステップS307において操作受付部111が当該タッチオフ操作を検出すると、ステップS308において、ゲーム進行部115は、時間t1に応じたダメージの量を決定する。ステップS309において、表示制御部112は、操作キャラクタ600に攻撃動作を実行させる。ステップS310において、ゲーム進行部115は、重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタ700に与える。たとえば、ゲーム進行部115は、マーカ610が敵キャラクタ700に重なったことに応答して時間の計測を開始し、マーカ610の敵キャラクタ700への重なりが解消したことに応答して当該時間の計測を終了するとともに、計測した時間の長さに応じたダメージ量を決定する。そして決定した量のダメージを敵キャラクタ700に与える。ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃によるダメージを付与した敵キャラクタ700の識別情報を、メモリ11から削除する。」 「【図1】 [図:0001424520000001.jpg] 」 「【図2】 [図:0001424520000002.jpg] 」 「【図3】 [図:0001424520000003.jpg] 」 「【図7】 [図:0001424520000004.jpg] 」 「【図9】 [図:0001424520000005.jpg] 」 (2)引用発明 上記(1)から引用文献1には、次の発明(以下「引用発明」という。)が記載されていると認められる。 「ユーザ端末100を統括的に制御する制御部110により実行されるゲームプログラム131であって、 ユーザ端末100は、携帯端末であり、 ユーザ端末100は、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15を備え、 タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品であり、入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、 ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し、 制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115として機能し、 操作受付部111は、入力部151に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得し、 タッチ操作の種類として、長押し操作、スライド操作があり、 表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力し、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させ、 ゲーム進行部115は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行し、 ロックオン時間に応じた量のロックオン攻撃を実施する処理の流れでは、 ステップS301において、操作受付部111は、ユーザによる長押し操作を検出しているか否かを判断し、ステップS301において長押しを検出していない場合には、ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃の処理を終了し、 当該長押し操作を検出している場合では、ステップS302において、表示制御部112は、マーカを表示し、 ステップS303において、操作受付部111は、ユーザによるスライド操作を検出しているか否かを判断し、 当該スライド操作を検出している場合では、ステップS304において、表示制御部112は、スライド操作に応答してマーカを移動させ、 ステップS305において、ゲーム進行部115は、マーカが敵キャラクタと重なっているか否かを判断し、マーカの少なくとも一部が敵キャラクタの少なくとも一部に重なっている状態の場合を、ロックオンしていると言い、 ロックオンした敵キャラクタの識別情報を、メモリ11に記憶させ、 ステップS307において、操作受付部111は、マーカが敵キャラクタから外れたか、または、ユーザによるタッチオフ操作を検出したか、否かを判断し、 ステップS307において操作受付部111が当該タッチオフ操作を検出すると、ステップS308において、ゲーム進行部115は、時間t1に応じたダメージの量を決定し、ステップS309において、表示制御部112は、操作キャラクタ600に攻撃動作を実行させ、ステップS310において、ゲーム進行部115は、重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタ700に与え、ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃によるダメージを付与した敵キャラクタ700の識別情報を、メモリ11から削除する、 ゲームプログラム131。」 2 引用文献2 原査定の拒絶の理由に引用された上記引用文献2には、図面とともに次の事項が記載されている。 「【0058】 また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている画像生成装置、携帯型画像生成装置、携帯電話なども含まれる。」 「【0066】 表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。」 「【0173】 この様に捕捉方向に捕捉対象が存在する状態から存在しない状態に変化した場合(捕捉対象をロストした場合、時刻t1~時刻t2)、照準オブジェクトSの設定される捕捉点の奥行き値が急速に変化するため、照準が仮想3次元空間後方まで一気に移動してしまい、プレーヤは照準位置の把握が難しくなる。例えばプレーヤが捕捉対象を標的オブジェクトE31から標的オブジェクトE32に変更するためにコントローラ(シューティングデバイス)の向きを変化させる場合や、捕捉方向が変化せずに標的オブジェクトが移動することにより捕捉対象をロストする場合や、捕捉対象がシューティング等で消滅した場合にも同様の事態(奥行き値が後方に急激に変化する自体)が発生する。」 「【図2】 [図:0001424520000006.jpg] 」 「【図3】 [図:0001424520000007.jpg] 」 「【図11】 [図:0001424520000008.jpg] 」 3 引用文献3 原査定の拒絶の理由に引用された上記引用文献3には、図面とともに次の事項が記載されている。 「移動 [図:0001424520000009.jpg] 通常の移動はサバイバー、ハンター共に共通で 画面の左側をフリックすることでフリックした方向に移動します 画面の右側はフリックするとカメラが回転します 移動とカメラ回転は同時に行うことが出来るので慣れれば移動しながら周囲を確認できます」 第5 対比・判断 1 本願発明1について (1)対比 本願発明1と引用発明とを対比すると、次のことがいえる。 ア 引用発明の「ユーザ端末100」は、「携帯端末であ」るから、本願発明1の「携帯装置」に相当する。また、引用発明の「ユーザ端末100」は「タッチスクリーン15を備え」ているから、引用発明の「タッチスクリーン15の表示部152」は、本願発明1の「携帯装置のディスプレイ」に相当する。 引用発明の「ゲーム空間」は、本願発明1の「仮想空間」に相当する。引用発明では、「ゲーム進行部115は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させ」、「表示制御部112は」「ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させ」ているから、「操作キャラクタ」が「配置」された「ゲーム空間」の画像が「表示部152」に表示されているといえる。そして、「ゲーム空間」の画像を表示する際には、「ゲーム空間」内の所定の視点から所定の視線方向に見た領域である、「ゲーム空間」の一部の領域を描画することは明らかであるから、引用発明の「操作キャラクタ」が配置された「ゲーム空間」の画像が「表示部152」に表示されることは、本願発明1の「仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示」することに相当する。 イ 引用発明では「タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品であ」るから、上記アを踏まえると、引用発明の「タッチセンシティブなデバイスであ」る「入力部151」は、本願発明1の「前記ディスプレイに配置されたタッチセンサ」に相当する。 引用発明では「ステップS301において、操作受付部111は、ユーザによる長押し操作を検出しているか否かを判断し、」「当該長押し操作を検出している場合では、ステップS302において、表示制御部112は、マーカを表示し、」「ステップS303において、操作受付部111は、ユーザによるスライド操作を検出しているか否かを判断し、当該スライド操作を検出している場合では、ステップS304において、表示制御部112は、スライド操作に応答してマーカを移動させ」ているから、引用発明では、連続する「長押し操作」と「スライド操作」により「マーカを表示し」「マーカを移動させ」ているといえる。そして、引用発明では「タッチ操作の種類として、長押し操作、スライド操作があ」るから、引用発明の連続する「長押し操作」と「スライド操作」は一連の「タッチ操作」と称することができ、当該一連の「タッチ操作」は、本願発明1の「第1操作」に相当する。 引用発明では「マーカの少なくとも一部が敵キャラクタの少なくとも一部に重なっている状態の場合を、ロックオンしていると言」うから、引用発明の「マーカを表示し」「マーカを移動させ」る処理は、「敵キャラクタ」に対する「ロックオン」に関する処理であるといえる。 引用発明の「マーカ」は画面に表示されるものであるから、「マーカが敵キャラクタと重なっている」場合には画面に「敵キャラクタ」も表示されているといえる。その場合に、上記アの「ゲーム空間」の一部の領域に「敵キャラクタ」が配置されていることは明らかである。よって、引用発明の「敵キャラクタ」は、本願発明1の「前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタ」に相当する。 したがって、引用発明の「操作受付部111」に対する当該一連の「タッチ操作」により「マーカを表示し」「マーカを移動させ」て、「敵キャラクタ」に対する「ロックオン」に関する処理を行うことと、本願発明1の「前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第1操作が入力されている間には、前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのうちロックオン対象を前記携帯装置の挙動に基づいて別のキャラクタに変更する制御」をすることとは、「前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第1操作が入力されている間には、前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのロックオンに関する制御」をする点で共通する。 ウ 引用発明では、「ステップS301において長押しを検出していない場合には、ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃の処理を終了し」ているから、上記イの一連の「タッチ操作」が行われなければ「ロックオン」に関する処理を行わないことは明らかである。 また、引用発明では、「ステップS307において、」「ユーザによるタッチオフ操作を検出したか、否かを判断し、ステップS307において操作受付部111が当該タッチオフ操作を検出すると、ステップS308において、ゲーム進行部115は、時間t1に応じたダメージの量を決定し、ステップS309において、表示制御部112は、操作キャラクタ600に攻撃動作を実行させ、ステップS310において、ゲーム進行部115は、重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタ700に与え、ゲーム進行部115は、ロックオン攻撃によるダメージを付与した敵キャラクタ700の識別情報を、メモリ11から削除する」から、引用発明で「タッチオフ操作」により上記イの一連の「タッチ操作」を終了すると、「ロックオン」していた敵キャラクタへの攻撃を実行し、「ロックオン」に関する処理を終了することは明らかである。 したがって、上記イを踏まえると、引用発明の「操作受付部111」に対する当該一連の「タッチ操作」が行われなければ「ロックオン」に関する処理を行わず、当該一連の「タッチ操作」を終了すると「ロックオン」に関する処理を終了することと、本願発明1の「前記タッチセンサに対して前記第1操作が入力されていない間には、前記挙動に基づく前記制御を停止すること」とは、「前記タッチセンサに対して前記第1操作が入力されていない間には、前記制御を停止すること」である点で共通する。 エ 引用発明の「制御部110」を「操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115として機能」させる「ゲームプログラム131」は、後述する相違点を除き、本願発明1の「プログラム」に相当する。 したがって、本願発明1と引用発明との間には、次の一致点、相違点があるといえる。 (一致点) 「仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、 前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第1操作が入力されている間には、前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのロックオンに関する制御をし、 前記タッチセンサに対して前記第1操作が入力されていない間には、前記制御を停止すること、 を含む、プログラム。」 (相違点) 本願発明1では、「前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのロックオンに関する制御」が、「前記領域に存在する攻撃対象のキャラクタのうちロックオン対象を前記携帯装置の挙動に基づいて別のキャラクタに変更する制御」であるのに対し、引用発明はそのように特定されるものではない点。 (2)相違点についての判断 本願発明1の上記相違点に係る構成について、引用文献2-3には記載も示唆もない。 また、本願発明1の上記相違点に係る構成は、本願の原出願日前において周知技術であったともいえない。 したがって、本願発明1は、当業者であっても、引用発明、及び、引用文献2-3に記載された技術事項に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 2 本願発明2-10について 本願発明2-10は、本願発明1を減縮した発明である。したがって、本願発明1と同一の構成を備えるものであるから、本願発明1と同じ理由により、当業者であっても、引用発明、及び、引用文献2-3に記載された技術事項に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 3 本願発明11について 本願発明11は、本願発明1に対応する制御方法の発明である。したがって、本願発明1に対応する構成を備えるものであるから、本願発明1と同じ理由により、当業者であっても、引用発明、及び、引用文献2-3に記載された技術事項に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 4 本願発明12について 本願発明12は、本願発明11を減縮した発明である。したがって、本願発明1に対応する構成を備えるものであるから、本願発明1と同じ理由により、当業者であっても、引用発明、及び、引用文献2-3に記載された技術事項に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 第6 原査定について 上記第5で説示したとおり、本願発明1-4、11、12は、引用文献1に記載された発明、及び、引用文献2に記載された技術事項に基づいて容易に発明をすることができたものではなく、本願発明5-10は、引用文献1に記載された発明、及び、引用文献2-3に記載された技術事項に基づいて容易に発明をすることができたものではない。 したがって、原査定を維持することはできない。 第7 むすび 以上のとおり、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。 また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。 よって、結論のとおり審決する。

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2025-000256

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