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特許拒絶査定不服審判

2022-003150

ゲーム制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置

審判番号
2022-003150
法域
特許
審判種別
拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
出願番号
特願2020-148168外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
請求日
2022年03月02日
審決日
2023年01月06日
公報発行日
2023年02月24日
結論
原査定取消(特許/登録すべき)
審判長/審判官
分類
P18 .121-WY (G06F)
条文(本文から自動抽出・参考)
特許法第29条第2項
データ出所
審決公報(XML)

事件の表示

特願2020-148168「ゲーム制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置」拒絶査定不服審判事件〔令和 4年 3月15日出願公開、特開2022- 42672、請求項の数(12)〕について、次のとおり審決する。

結論

結 論 原査定を取り消す。 本願の発明は、特許すべきものとする。

理由

理 由 第1 手続の経緯 本願は、令和2年9月3日の出願であって、その手続の経緯は以下のとおりである。 令和 2年11月25日付け:拒絶理由通知書 令和 3年 2月12日 :意見書、手続補正書の提出 令和 3年 5月 7日付け:拒絶理由通知書 令和 3年 8月 4日 :意見書、手続補正書の提出 令和 3年11月 2日付け:拒絶査定(原査定) 令和 4年 3月 2日 :拒絶査定不服審判の請求、手続補正書の提 出 令和 4年 9月13日付け:拒絶理由(当審拒絶理由)通知書 令和 4年10月24日 :意見書、手続補正書の提出 第2 原査定の概要 本願請求項1に係る発明は、引用文献Aに記載された発明に基づいて、本願請求項2,3に係る発明は、引用文献A~Cに記載された発明に基づいて、本願請求項4~6に係る発明は、引用文献A~Dに記載された発明に基づいて、本願請求項7~13に係る発明は、引用文献A~Eに記載された発明に基づいて、その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者(以下、「当業者」という。)が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。 引用文献A: 特表2018-518997号公報 引用文献B: 特開2019-154668号公報 引用文献C: 瑞嶋カツヒロ,ストイックな射撃競技を楽しめるFPS「射撃の王」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第1865回,2018年11月13日,インターネット<URL:https://www.4gamer.net/games/440/G044037/20181109047/> 引用文献D: 特開2016-59554号公報 引用文献E: 特開2019-150269号公報 第3 当審拒絶理由の概要 当審が令和4年9月13日付けで通知した拒絶理由(以下、「当審拒絶理由」という。)の概要は次のとおりである。 本願請求項1,2に係る発明は、引用文献1に記載された発明に基づいて、本願請求項3~5に係る発明は、引用文献1,2に記載された発明に基づいて、本願請求項6~12に係る発明は、引用文献1~3に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができない。 引用文献1: Toshism,[PR]なげモンクエストの楽しさがヤバい。知らないと損する基本をまとめました!,2016年7月14日,インターネット<URL:https://www.appbank.net/2013/03/01/iphone-application/552745.php> 引用文献2: 特開2016-59554号公報(原査定の引用文献D) 引用文献3: 特開2019-150269号公報(原査定の引用文献E) 第4 本願発明 本願請求項1~12に係る発明(以下、それぞれ「本願発明1」~「本願発明12」という。)は、令和4年10月24日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項1~12に記載された事項により特定される発明であり、本願発明1は次のとおりの発明である。 「【請求項1】 画面内の操作領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じてプレイヤキャラクタ画像に異なる動作を実行させるゲーム制御方法であって、 前記操作領域の内側における任意の位置で開始された長押し操作による入力を取得し、 前記長押し操作による入力を取得した時点で、前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ、 前記長押し操作の開始点である第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点までのスライド操作による入力を取得し、 前記第2接触点における前記長押し操作の解除による入力を取得することを含み、 前記第2接触点が前記第1接触点を含む前記操作領域の内側に位置する場合、前記長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ、前記第2接触点が前記操作領域の外側に位置する場合、前記準備動作を解除すると共に前記所定の動作を前記プレイヤキャラクタ画像に実行させない、ゲーム制御方法。」 なお、本願発明2~8は、本願発明1を減縮した発明であり、本願発明9~12は、本願発明1を引用する、「プログラム」、「サーバ」、「通信装置」のいずれかの発明である。 第5 引用文献の記載、引用発明等 1 引用文献1、引用発明 (1)当審拒絶理由にて引用された引用文献1には、図面とともに次の事項が記載されている(下線は当審による。以下同様。)。 「こんにちは、としずむです。先日リリースされたなげモンクエスト、遊んでますか?ゲームはもちろん面白いのですが、それ以上にキャラクターがかわいい!さっき隣でえがくさん(→ @egaku)が言ってたので間違いない。」 「ステージクリアの基本 さて、ステージ開始です。意外と知らない基本がこのあたりからでてきますよ!ステージの目的は、左右にいる敵に、自分のモンスターを投げ当てて、倒すことです。 [図:0001393815000001.jpg] 画面上で指を左右に動かしたり、ピンチイン・アウトをすることで、ステージの色んなところを見ることができます。どのモンスターから倒すか、じっくり考えて決めましょう。 [図:0001393815000002.jpg] 次に、モンスターを投げます。自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、このように前方に「軌跡」ができます。指を離すと、 [図:0001393815000003.jpg] 軌跡に沿ってモンスターが飛んでいきます!(どんなモンスターも、軌跡に沿って飛んでいきます) [図:0001393815000004.jpg] モンスターは敵にあたった後「アクション」を行います。この画像をよく見ると矢を放っています。これがアクションです。矢は敵に刺さると大ダメージを与えます。(アクションの中身はモンスターによりけりです) [図:0001393815000005.jpg] 」 「投げるのを「キャンセル」したい時もあるはず。そんな時は、主人公の近くに指をもっていきましょう。すると、キャンセルされますよ。 [図:0001393815000006.jpg] 」 イ 上記アは、ゲームにおける制御方法(ゲームの進行を制御する方法)について記載したものといえる。 ウ 上記ア、イから、引用文献1には次の発明(以下、「引用発明」という。)が記載されていると認められる。 「ゲームにおいて、 画面上で指を左右に動かしたり、ピンチイン・アウトをすることで、ステージの色んなところを見ることができ、 自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、前方に「軌跡」ができ、指を離すと、軌跡に沿ってモンスターが飛んでいき、 投げるのを「キャンセル」したい時、主人公の近くに指をもっていくと、キャンセルされる、制御方法。」 2 引用文献2 当審拒絶理由にて引用された引用文献2には、図面とともに次の事項が記載されている。 「【0047】また、アクションボタンが、所定範囲内を移動可能なように表示される場合、位置制御部212は、ボタンが押された状態からの接触位置の移動が所定範囲内のときに、照準位置を制御する。接触位置とは、指などがタッチパネルに接触している位置を表す。さらに、位置制御部212は、接触位置きが所定範囲内から外に移動したときでも、照準位置の制御を続行してもよい。つまり、始めに所定範囲外がタップされても、照準位置の制御は行われないが、所定範囲内がタップされ、その後接触が維持された状態で接触位置が所定範囲外に移動すると、照準位置の制御が続行される。これにより、アクションボタンの移動を制限しつつも、照準位置の移動には制限を設けなくてすみ、照準位置の移動の操作性を高めることができる。」 3 引用文献3 当審拒絶理由にて引用された引用文献3には、図面とともに次の事項が記載されている。 「【0099】(6) 上記実施形態においては、チャージ完了時間以上の時間に亘るタッチ操作とその後のタップ操作とに応答して、チャージショット処理が実行される。しかし、特定の軌跡(例えば“S”)を描くドラッグ操作をすることによりチャージショット処理を実行できる状態にし、当該ドラッグ操作解除後のタップ操作によりチャージショット処理を実行するようにしてもよい。つまり、タッチ操作された時間ではなく、特定の軌跡を描くタッチ操作などの特定の操作を受付けることにより、チャージショット処理などの特定のゲーム制御が実行可能となるようにしてもよい。また、この場合、描かれる軌跡に応じてチャージショットされる弾の破壊力を異ならせるようにしてもよい。」 第6 当審拒絶理由について(引用発明との対比・判断) 1 本願発明1について (1)対比 ア 本願発明1と引用発明とを対比すると、次のことがいえる。 (ア)引用発明の「画面上で指を左右に動かしたり、ピンチイン・アウトをすることで、ステージの色んなところを見ることができ、自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、前方に「軌跡」ができ、指を離すと、軌跡に沿ってモンスターが飛んで」いくことは、画面内の「自分」という領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じて、「自分」の画像に異なる動作を実行させることであるといえる。 そして、引用発明の「自分」の画像は、本願発明1の「プレイヤキャラクタ画像」に相当する。 よって、引用発明の上記事項と、本願発明1における 「画面内の操作領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じてプレイヤキャラクタ画像に異なる動作を実行させる」 こととは、 「画面内の領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じてプレイヤキャラクタ画像に異なる動作を実行させる」 ことである点で共通する。 (イ)引用発明の「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、前方に「軌跡」ができ」ることは、「自分」という領域の内側から開始された「後ろに指をひっぱる」操作により「自分」の「前方」に「軌跡」が表示されるということであり、「自分」という領域の内側であればどの位置からでも当該操作ができることは明らかであるから、当該操作は、当該領域の内側における任意の位置で開始されるものである。また、「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱる」操作による入力が取得されることも明らかである。 そして、「軌跡」について、引用文献1の図(上記第5の1(1)の3番目のもの)から、「自分」から表示されていることが見て取れる一方、引用発明は、上記操作の実行後に「指を離すと、軌跡に沿ってモンスターが飛んでい」くものであることから、「自分」からの「軌跡」の表示は、「モンスター」を飛ばすという所定の動作のための準備動作であるといえる。 以上の点について、上記(ア)を踏まえると、引用発明の「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、前方に「軌跡」ができ」ることと、本願発明1の 「前記操作領域の内側における任意の位置で開始された長押し操作による入力を取得し、 前記長押し操作による入力を取得した時点で、前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ」る こととは、 「前記領域の内側における任意の位置で開始された操作による入力を取得し、 前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ」る ことである点で共通する。 (ウ)引用発明における「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱる」操作において、「指を当て」る「自分」の位置は、当該操作の開始点であって、本願発明1の「第1接触点」に相当し、「後ろに指をひっぱる」ことは、本願発明1の「スライド操作」に相当し、「ひっぱる」方向及び距離が任意であることは明らかであるから、これにより到達する点は、本願発明1の「第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点」に相当する。また、上記操作による入力を取得することも明らかである。 よって、引用発明における上記操作と、本願発明1の 「前記長押し操作の開始点である第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点までのスライド操作による入力を取得」する こととは、 「前記操作の開始点である第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点までのスライド操作による入力を取得」する ことである点で共通する。 (エ)引用発明において、上記(ウ)で述べた操作に引き続いてなされる「指を離す」操作は、「後ろに指をひっぱる」ことにより到達した点で「後ろに指をひっぱる」操作を解除することであり、また、「指を離す」操作による入力を取得することは明らかである。 この点について、上記(ウ)で検討した点を踏まえると、引用発明における「指を離す」操作と、本願発明1の 「前記第2接触点における前記長押し操作の解除による入力を取得する」 こととは、 「前記第2接触点における前記操作の解除による入力を取得する」 ことである点で共通する。 (オ)引用発明の「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、前方に「軌跡」ができ、指を離すと、軌跡に沿ってモンスターが飛んでいき、投げるのを「キャンセル」したい時、主人公の近くに指をもっていくと、キャンセルされる」ことについて、「主人公」は「自分」と同義であるものと解される。また、引用文献1の図(上記第5の1(1)の最後のもの)から、「キャンセル」によって「軌跡」の表示が解除されることが見て取れる。 よって、引用発明は、「指を離」す点が「自分」の領域の近くではない場合、「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱる」操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた動作として、「モンスター」を飛ばす動作を「自分」の画像に実行させ、「指を離」す点が「自分」の領域の近くである場合、「軌跡」の表示を解除すると共に、「モンスター」を飛ばす動作を「自分」の画像に実行させないようにするものであるといえる。 この点について、上記(ア)~(エ)を踏まえると、引用発明の上記事項と、本願発明1の 「前記第2接触点が前記第1接触点を含む前記操作領域の内側に位置する場合、前記長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ、前記第2接触点が前記操作領域の外側に位置する場合、前記準備動作を解除すると共に前記所定の動作を前記プレイヤキャラクタ画像に実行させない」 こととは、 「前記第2接触点がある点に位置する場合、前記操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ、前記第2接触点が別の点に位置する場合、前記準備動作を解除すると共に前記所定の動作を前記プレイヤキャラクタ画像に実行させない」点で共通する。 (カ)引用発明の「ゲーム」における「制御方法」は、後述する相違点を除き、本願発明1の「ゲーム制御方法」に相当する。 イ 上記アから、本願発明1と引用発明とは、以下の点で一致する。 (一致点) 「画面内の領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じてプレイヤキャラクタ画像に異なる動作を実行させるゲーム制御方法であって、 前記領域の内側における任意の位置で開始された操作による入力を取得し、 前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ、 前記操作の開始点である第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点までのスライド操作による入力を取得し、 前記第2接触点における前記操作の解除による入力を取得することを含み、 前記第2接触点がある点に位置する場合、前記操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ、前記第2接触点が別の点に位置する場合、前記準備動作を解除すると共に前記所定の動作を前記プレイヤキャラクタ画像に実行させない、ゲーム制御方法。」 ウ また、本願発明1と引用発明とは、以下の点で相違する。 (相違点1) 「画面内」において「領域」が設定される範囲が、本願発明1では「操作領域」であるのに対して、引用発明では「自分」という領域である点。 (相違点2) 特定の「位置」で「開始」される操作が、本願発明1では「長押し操作」であるのに対して、引用発明では「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱる」操作である点。 (相違点3) 本願発明1では、「前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ」ることが「前記長押し操作による入力を取得した時点で」なされるのに対して、引用発明では、「軌跡」を表示することが、「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱる」操作におけるどの時点でなされるかについて特定されるものではない点。 (相違点4) 本願発明1では、「前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ」る条件となる「前記第2接触点」の位置が、「前記第1接触点を含む前記操作領域の内側」であり、「前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させない」条件となる「前記第2接触点」の位置が、「前記操作領域の外側」であるのに対して、引用発明では、「モンスター」を飛ばす条件となる「指を離す」位置が、「主人公の近く」以外であり、「投げるのを「キャンセル」」する条件となる「指を離す」位置が、「主人公の近く」である点。 (2)判断 事案に鑑みて、相違点3について先に検討する。 本願発明1は、「画面内の操作領域に対して行われるタッチ操作」がなされるものであり、「長押し操作」について、その「入力を取得した時点」で、「前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ」るものであるから、当該「準備動作」の「実行」は、「長押し操作」であると認識されるまでの時間にわたって「タッチ操作」が継続することを条件とするものである。 これに対して、引用発明の「自分に指を当てて、後ろに指をひっぱると、前方に「軌跡」ができ、指を離すと、軌跡に沿ってモンスターが飛んでい」くことにおいて、「後ろに指をひっぱる」ことは、「モンスターが飛んでい」く方向を「後ろ」と逆方向の「前方」に定めることを目的とするものであり、「軌跡」の表示はその方向を示すにすぎないから、引用発明において、「タッチ操作」が所定時間継続することを条件に「軌跡」を表示する必然性はない。そうすると、仮に、長押し操作による入力を取得した時点でプレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させることが周知技術であったとしても、それを引用発明に適用する動機付けがあるとはいえない。 そして、以上の点は、引用文献2,3の各記載事項によって左右されるものではない。 よって、本願発明1は、当業者であっても、引用文献1~3に記載された発明に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 2 本願発明2~12について 本願発明2~8は、本願発明1を減縮した発明であり、本願発明9~12は、本願発明1を引用する、「プログラム」、「サーバ」、「通信装置」のいずれかの発明であって、いずれも、相違点3に係る技術的事項を有する。 そうすると、本願発明2~12も、本願発明1と同様の理由により、当業者であっても引用文献1~3に記載された発明に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 3 小括 以上のとおりであるから、当審拒絶理由は解消した。 第7 原査定についての判断 令和4年10月24日に提出された手続補正書により補正された請求項1~12は、相違点3に係る技術的事項を有するものとなった。 そして、当該技術的事項は、原査定における引用文献A~Eには記載されておらず、本願出願日前における周知技術でもないので、本願発明1~12は、当業者であっても、原査定における引用文献A~Eに基づいて容易に発明をすることができたものではない。 よって、原査定を維持することはできない。 第8 むすび 以上のとおり、原査定の理由によって、本願を拒絶することはできない。 また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。 よって、結論のとおり審決する。

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2022-003150

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