特許拒絶査定不服審判
2018-012682
ゲームシステム、及びプログラム
- 審判番号
- 2018-012682
- 法域
- 特許
- 審判種別
- 拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
- 出願番号
- 特願2017-050367外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
- 請求日
- 2018年09月25日
- 審決日
- 2019年03月25日
- 公報発行日
- 2019年06月28日
- 結論
- 請求不成立
- 当事者
- 【請求人】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
- 【請求人代理人】西澤 和純
- 【請求人代理人】小林 淳一
- 分類
- P18 .121-Z (A63F) / P18 .113-Z (A63F)
- 根拠条文(結論部分から自動抽出・参考)
- 特許法29条1項3号
- 条文(本文から自動抽出・参考)
- 特許法第17条の2第5項第2号、特許法第29条第1項第3号、特許法第17条の2第6項、特許法第29条第2項
- データ出所
- 審決公報(SGML)
事件の表示
特願2017- 50367「ゲームシステム、及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成30年10月4日出願公開、特開2018-153246〕について、次のとおり審決する。
結論
【結 論】
本件審判の請求は、成り立たない。
理由
【理 由】
第1 手続の経緯
本件出願は,平成29年3月15日の出願であって,平成29年10月5日付けの拒絶理由の通知に対して同年12月14日付けで意見書及び手続補正書が提出され,平成30年2月9日付けの拒絶理由(最後)の通知に対して同年4月23日付けで意見書及び手続補正書が提出されたが,同年6月22日付けで,同年4月23日付けの手続補正書を却下するとともに,平成30年2月9日付けの拒絶理由(最後)により通知された理由(以下,「原査定の理由」という。)による拒絶査定がなされ,その謄本は同年7月3日に請求人に送達された。
これに対し,同年9月25日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに,それと同時に手続補正書が提出されたものである。
第2 平成30年9月25日付けの手続補正についての補正却下の決定
[補正却下の決定の結論]
平成30年9月25日にされた手続補正(以下,「本件補正」という。)を却下する。
[補正の却下の決定の理由]
1 本件補正について
本件補正は,特許請求の範囲を補正するものであり,その補正の一部には,(平成29年12月14日付け手続補正書による)本件補正前の請求項1の記載を,本件補正後の請求項1のとおりに補正する補正事項(以下,「本件補正事項」という。)を含むものである。
(1)本件補正前の特許請求の範囲の請求項1の記載
「【請求項1】
ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と,
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と,
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と,
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を,通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と,
を備えるゲームシステム。」
(2)本件補正後の特許請求の範囲の請求項1の記載
「【請求項1】
ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と,
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,施設に設置されるゲーム装置における所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と,
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と,
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を,通信ネットワークを介して接続されるユーザが利用する端末装置へ提供する提供部と,
を備えるゲームシステム。」(下線は,当審で付加したものである。下線については,以下同じである。)
(3)本件補正の目的について
本件補正事項は,本件補正前の請求項1における発明特定事項に,「ゲーム実行部」が「実行を許可する所定のゲーム処理」は,どこで行われるものか,及び,「提供部」が「情報」を「提供」する通信ネットワークを介して接続される装置について,それぞれ「施設に設置されるゲーム装置」,「ユーザが利用する端末装置」と限定するものであるから,特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
したがって,請求項1に係る本件補正は,特許法第17条の2第5項第2号を目的とするものに該当するから,本件補正後の特許請求の範囲の請求項1に記載される発明(以下,「本件補正発明」という。)が,特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か(特許法第17条の2第6項において準用する同法第126条第7項の規定に適合するか)について,以下検討する。
2 独立特許要件についての検討
(1) 引用文献に記載された事項
原審の平成30年6月22日付けの補正却下の決定において引用され,本願の出願日前である平成27年6月22日に出願公開された特開2015-112115号公報(以下「引用文献1」という。)には,図面と共に次の事項が記載されている。
ア「【0009】
[実施形態]
以下,本発明の例示的な実施形態について,図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は,ゲーム装置の一例としての,対価の支払いに応じてゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置に,本発明を提供した例を説明する。しかし本発明は,対価の支払いに応じてゲームの1プレイに係る処理を実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【0010】
《ゲーム装置100の機能構成》
このような外観を有する本実施形態のゲーム装置100の機能構成について,図1のブロック図を用いて詳細を説明する。
【0011】
CPU101は,本実施形態のゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は,ROM102に格納されているゲームプログラムを読み出し,RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【0012】
ROM102は,例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり,ゲームプログラムに加え,ゲーム装置100が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。RAM103は,ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく,各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域としても用いられる。
【0013】
支払検出部105は,ゲームの1プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出する。対価は例えば所定の額面の硬貨(コイン)等であってよく,投入されたコインの額(投入額)が1プレイについて定められた所定の額面に達した場合,支払検出部105は対価の支払いがなされたことを示す信号をCPU101に出力する。」
イ「【0014】
表示部106は,ゲーム装置100が提供するゲームに係るゲーム画面を表示する。本実施形態のゲーム装置100では,表示部106はゲーム装置100の筐体内に設けられた液晶プロジェクタを用いて,筐体表面に設けられた投影面に対してゲーム画面を背面投影する形でゲーム画面を表示するものとする。しかし,表示部106の態様はこれに限られるものではなく,ゲーム装置100に設けられたLCD等の表示装置にゲーム画面を表示する態様であってもよい。
【0015】
記録媒体107は,例えばHDD等の記録装置である。本実施形態では記録媒体107には,ゲーム画面の生成に要するキャラクタの3Dモデルやテクスチャが記録される。
【0016】
通信部108は,ゲーム装置100が有する他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部108は,有線無線を問わず,所定の通信方式により他のゲーム装置,あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し,データの送受信を行う。」
ウ「【0019】
S201で,CPU101は,例えばコイン投入によりプレイを開始することができる旨の表示を含む画面を表示部106に表示し,コイン投入まで所定の待機処理を実行する。
【0020】
S202で,CPU101は,待機時間の計測を開始する。本実施形態における待機時間の計測は,通常,ゲームの1プレイが終了してから経過した時間を計測するものとして行われる。しかし,ゲーム装置100の電源投入時には前回のプレイが終了した情報が存在しないため,本ステップにおいて計測を開始するようにしている。本実施形態では,電源投入時には前回のプレイが終了した情報が存在しないものとして説明するが,例えば前回の電源断時にそれまでに計測していた計測時間の情報をROM102等に格納し,電源投入時には該情報を読み出し,継続する形で時間計測を開始してもよい。
【0021】
S203で,CPU101は,ゲームに対する対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的にはCPU101は,支払検出部105から対価の支払いがなされたことを示す信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。CPU101は,対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS204に移し,なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。」
エ 「【0022】
S204で,CPU101は,計測中の待機時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。所定の時間は,例えば1日のゲームの最低回転数(1日にプレイされる最低目標数)等に合わせて設定されてよく,本実施形態では30分とする。CPU101は,待機時間が所定の時間以上であると判断した場合は処理をS207に移し,所定の時間以上ではないと判断した場合は処理をS205に移す。
【0023】
S205で,CPU101は,提供するゲームの1プレイに係る処理を開始する。提供するゲームはどのようなものであってもよいが,CPU101は,1プレイに係る処理を通常のゲーム設定で開始する通常モードにて実行する。CPU101は,1プレイに係る処理を完了すると,処理をS206に移す。
【0024】
S206で,CPU101は,計測中の待機時間をリセットし,新たに1プレイが終了してからの経過時間を待機時間として計測開始し,処理をS201に戻す。
【0025】
一方,S204において待機時間が所定の時間以上であると判断した場合,CPU101はS207で,開始する1プレイに係る処理におけるゲーム設定を決定する。本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームは,待機時間が予め定めた30分を上回ると,ゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行する。特別モードでは通常モードと異なり,ゲーム設定が通常と異なる設定に変更されて1プレイに係る処理が実行される。」
オ「【0030】
[変形例1]
上述した実施形態では,偶発的にゲーム進行が有利になるイベントが生じうる印象をユーザに与えるために,ゲーム設定の変更がなされることをユーザに通知しない例を説明したが,本発明の実施はこれに限られるものではない。
【0031】
例えば,待機時間が所定の時間以上となった際に,表示部106の表示領域内に通知を表示させるようにしてもよい。通知は,例えば次の1プレイではゲームが有利に進行可能であることを通知するものであってもよい。あるいは,待機時間の数字や,待機時間が所定の時間以上となってから経過した時間を表示する等,通常の表示と異なった表示をすることで,何らかのイベントが発生することをユーザに発想させうるものであってもよい。
【0032】
このようにすることで,プレイするか否かを迷っているユーザ等を誘引することができ,ゲーム装置100の回転数を上昇させることができる。」
引用文献1の上記記載事項によれば,引用文献1には以下の発明(以下,「引用発明1」という。)が記載されていると認められる。
「対価の支払いに応じてゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって,
ゲーム装置が有する各ブロックの動作を制御するCPUと,
ゲームの1プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出し,対価の支払いがなされたことを示す信号をCPUに出力する支払検出部と,
ゲーム装置が提供するゲームに係るゲーム画面を表示する表示部と,
他のゲーム装置,あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し,データの送受信を行うための通信インタフェースである通信部とを備え,
CPUは,コイン投入によりプレイを開始することができる旨の表示を含む画面を表示部に表示し,コイン投入まで所定の待機処理を実行して,ゲームの1プレイが終了してから経過した時間である待機時間の計測を開始し,
支払検出部から対価の支払いがなされたことを示す信号を受信して,対価の支払いがなされたと判断した場合は,計測中の待機時間が所定の時間以上であるか否かを判断し,
所定の時間以上ではないと判断した場合は,提供するゲームの1プレイに係る処理を開始して,通常のゲーム設定で開始する通常モードにて実行し,
待機時間が所定の時間以上であると判断した場合は,ゲーム設定をゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行して,通常と異なる設定に変更されて1プレイに係る処理が実行され,
待機時間が所定の時間以上となった際に,表示部の表示領域内に通知を表示させるようにしてもよいゲーム装置。」
(2) 対比
本件補正発明と引用発明1とを対比する。
ア 引用発明1の「ユーザ」は,本件補正発明の「ユーザ」に相当する。
イ 引用発明1の「対価」もしくは「コイン」は,本件補正発明の「プレイ対価」に相当する。
ウ 引用発明1の「ゲーム装置」は,本件補正発明の「ゲーム装置」に相当する。
エ 引用発明1の「支払検出部」は,ゲームの1プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出し,対価の支払いがなされたことを示す信号をCPUに出力するものであって,対価の支払いはユーザによって行われたものであることは明らかであるから,本件補正発明の「(ユーザからプレイ対価の支払いを確認する)対価確認部」に相当する。
オ 引用発明1の「ゲーム装置」は,引用文献1の段落【0032】の「このようにすることで,プレイするか否かを迷っているユーザ等を誘引することができ,ゲーム装置100の回転数を上昇させることができる。」の記載を踏まえると,ゲームセンターなどに設置されているものであることは自明であって,本件補正発明の「ゲーム装置」と,引用発明1の「ゲーム装置」とは,「施設に設置されるゲーム装置」である点において共通する。
カ 引用発明1の「CPU」は,「対価の支払いがなされたと判断した場合」に,「計測された待機時間」に応じて,「通常モード」,もしくは「特別モード」のいずれかの設定で「ゲームの1プレイに係る処理」を「実行」しているから,本件補正発明の「ゲーム実行部」と引用発明1の「CPU」とは,「プレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,施設に設置されるゲーム装置における所定のゲーム処理の実行を許可」する点において共通する。
キ 引用発明1の「CPU」は,待機時間が所定の時間以上であると判断した場合に,ゲーム設定をゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行させており,ここでの「待機時間」が「ゲームの1プレイが終了してから経過した時間」であることからすれば,「待機時間が所定の時間以上」とは,本件補正発明における「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態」に他ならないから,本件補正発明の「ゲーム要素変更部」と,引用発明1の「CPU」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化」させる点において共通する。
ク 引用発明1の「CPU」は,待機時間が所定の時間以上となった際に,(ゲーム装置の)表示部の表示領域内に通知を表示させており,当該「通知」は,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を提供する」ものであるから,本件補正発明の「提供部」と,引用発明1の「CPU」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報」を「提供」するものである点において共通する。
ケ 上記エ,カ,キ,クで検討したように,引用発明1は,本件補正発明の「対価確認部」,「ゲーム実行部」,「ゲーム要素変更部」,及び「提供部」に相当もしくは共通する構成を備えるものであるから,本件補正発明の「ゲームシステム」と,引用発明1の「ゲーム装置」とは,「ゲームシステム」は,「「対価確認部」,「ゲーム実行部」,「ゲーム要素変更部」,及び「提供部」を備え」る点において共通する。
以上のことから,両者は,
〈一致点〉
「ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と,
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,施設に設置されるゲーム装置における所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と,
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と,
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を提供する提供部と,
を備えるゲームシステム。」
である点で一致し,以下の点で相違している。
〈相違点〉
相違点1
本件補正発明の「提供部」は,「通信ネットワークを介して接続されるユーザが利用する端末装置」へ提供するものであるのに対して,引用発明の「提供部」は,「(ゲーム装置の)表示部」へ提供するものである点。
(3) 判断
相違点1について
同じく,原審の平成30年6月22日付けの補正却下の決定において引用され,本願の出願日前である平成25年1月10日に出願公開された特開2013-5906号公報(以下「引用文献2」という。)には,図面と共に次の事項が記載されている。
ア「【0019】
ここで「稼働状況」とは,ゲーム装置の稼働の状況,すなわち,ゲーム装置がプレイ中か否か,そしてどの程度頻度にプレイされおり,プレイの待ち時間はどの程度か,等を示す指標をいう。当該稼働状況は,複数のゲーム装置のそれぞれを対象とするものであってもよいし,複数のゲーム装置全体を対象とするものであってもよい。端末装置は,このような稼働状況を取得するためのサーバ装置への要求命令である「稼働状況要求」を生成し,サーバ装置へ送信する。」
イ「【0085】
このような情報処理装置100によって実現されるゲーム装置,サーバ装置,および,端末装置は,図2に示されるようなゲームシステムを構成する。すなわち,ゲームシステム200は,複数のゲーム装置210a~210i,1台のサーバ装置220,および,複数の端末装置230a~230nを備え,これらはインターネットを介して通信可能に接続される。」
ウ「【0129】
このように,本実施形態のゲームシステム200(公報において「ゲームシステム300」と記載されているが,当審で誤記と認めて,上記のように認定した。)は,インターネットを介して接続された複数のゲーム装置210a~210iのそれぞれにおけるゲームの開始時刻および終了時刻を,1台のサーバ装置220の記憶部222に集め,蓄積して記憶していく。
【0130】
その後,端末装置230を所有し,ゲームセンター400とは異なる離れた場所にいるユーザが,ゲームをプレイしたいと思い,ゲームセンター400内の様子,すなわち混雑状況等の稼働状況を知りたいと思った場合について,以下説明する。
【0131】
図7は,稼働状況要求が送信される様子を示す図である。本図は例として,ゲームシステム200が備える複数の端末装置230a~230nのうち,端末装置230bを所有するユーザ701が,ゲームセンター400内に設置されたゲーム装置210a~210iの稼働状況を取得したいと思った場合を示している。
【0132】
このとき当該ユーザ701は,自己の所有する端末装置230bが備えるコントローラ105等を用いて,ゲームセンター400内の稼働状況を取得したい旨を入力する。すると当該端末装置230bにおいて,稼働状況要求送信部231が,稼働状況要求を生成し,インターネットを介してサーバ装置220へと送信する。
【0133】
ここで,稼働状況要求702とは,サーバ装置220の記憶部222から稼働状況を取得するためのサーバ装置220への要求命令であり,当該要求命令をサーバ装置220へ適切に送信するため,ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【0134】
送信された稼働状況要求702は,本図に示すように,それぞれサーバ装置220へインターネットを介して伝送される。その後,サーバ装置220へと到達すると,サーバ装置220の稼働状況要求受信部223が当該稼働状況要求702を受信する。
【0135】
稼働状況要求702を受信すると,次にサーバ装置220の取得部224が,記憶部222に記憶されたゲームの開始時刻と終了時刻とから,稼働状況を取得する。このとき具体的には以下の図8Aおよび図8Bに示すように,取得部224は,ゲーム装置210の識別名ごとに,記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分を算出し,当該差分に基づいて,稼働状況を取得する。」
エ「【0147】
図9は,稼働状況応答が送信される様子を示す図である。サーバ装置220の稼働状況応答送信部225は,取得された稼働状況を指定する稼働状況応答901を生成し,稼働状況要求702を送信した端末装置230bへと送信する。取得した稼働状況を,端末装置230bのユーザ701に提示するためである。
【0148】
ここで稼働状況応答901とは,稼働状況要求702に対する応答であり,稼働状況の取得を要求した端末装置230へ,当該要求に従って取得された稼働状況のデータを適切に送信するため,ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【0149】
送信された稼働状況応答901は,稼働状況を要求したユーザ701が有する端末装置230bへインターネットを介して伝送され,その後端末装置230bへと到達すると,端末装置230bの稼働状況応答受信部232が当該稼働状況応答901を受信する。
【0150】
稼働状況応答901を受信すると,次に端末装置230bの提示部233が,受信された稼働状況応答901に指定される稼働状況を,ユーザ701に提示する。具体的に,以下の図10Aおよび図10Bを参照して説明する。
【0151】
図10Aは,複数のゲーム装置210についての稼働状況が提示される様子を示す図である。本図に示すように,提示部233は,受信された稼働状況応答901に指定される稼働状況を,端末装置230bが備えるモニタ1001に,画像処理部107等を介して表示することで,ユーザ701へと提示する。
引用文献2の上記記載事項によれば,引用文献2には以下の発明(以下,「引用発明2」という。)が記載されていると認められる。」
「複数のゲーム装置210a~210i,1台のサーバ装置220,および,複数の端末装置230a~230nを備え,これらはインターネットを介して通信可能に接続されるゲームシステムであって,
ゲームシステムは,インターネットを介して接続された複数のゲーム装置210a~210iのそれぞれにおけるゲームの開始時刻および終了時刻を,1台のサーバ装置220の記憶部222に集め,蓄積して記憶し,
ゲームシステムが備える複数の端末装置230a~230nのうち,端末装置230bを所有し,ゲームセンター400とは異なる離れた場所にいるユーザ701が,ゲームセンター400内に設置されたゲーム装置210a~210iの稼働の状況,すなわち,ゲーム装置がプレイ中か否か,そしてどの程度頻度にプレイされおり,プレイの待ち時間はどの程度か,等を示す指標である稼働状況を取得したいと思った場合,
ユーザ701が,自己の所有する端末装置230bが備えるコントローラ等を用いて,ゲームセンター400内の稼働状況を取得したい旨を入力すると,当該端末装置230bにおいて,稼働状況要求送信部が,稼働状況要求を生成し,インターネットを介してサーバ装置220へと送信され,
サーバ装置220の稼働状況要求受信部が当該稼働状況要求を受信すると,サーバ装置220の取得部が,記憶部に記憶されたゲームの開始時刻と終了時刻とから,稼働状況を取得し,
サーバ装置220の稼働状況応答送信部は,取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を生成して,稼働状況要求を送信した端末装置230bへと送信し,送信された稼働状況応答は,稼働状況を要求したユーザ701が有する端末装置230bへインターネットを介して伝送され,
端末装置230bの提示部233が,受信された稼働状況応答に指定される稼働状況を端末装置230bが備えるモニタに,画像処理部等を介して表示することで,ユーザ701へと提示するゲームシステム。」
ア 引用発明2の「複数の端末装置230a~230n」のうち,特に「ユーザ701が有する端末装置230b」は,本件補正発明の「ユーザが利用する端末装置」に相当する。
イ 引用発明2の「インターネット」は,本件補正発明の「通信ネットワーク」に相当する。
ウ 引用発明2の「稼働状況」は,「ゲーム装置がプレイ中か否か,そしてどの程度頻度にプレイされおり,プレイの待ち時間はどの程度か,等」を示す「指標」であるから,「ゲーム装置がプレイ中でない(否)」に係る「稼働状況」は,「ゲーム装置が使用されていない状態」であることを意味しており,引用発明2の「サーバ装置220の稼働状況応答送信部」は,「稼働状況を要求したユーザ701が有する端末装置230b」へ「ゲーム装置が使用されていない状態」としての「稼働状況」をインターネットを介して伝送していることとなる。
引用発明2の「ゲーム装置」のような,ゲームセンターに設置されたゲーム装置は,「ユーザ」が「プレイ対価の支払い」を行うことで「ゲーム装置の使用が許可」されることが,一般的であることを踏まえると,本件補正発明の「提供部」と,引用発明2の「サーバ装置220の稼働状況応答送信部」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を,通信ネットワークを介して接続されるユーザが利用する端末装置へ提供」する点において共通する。
引用発明1と引用発明2とは,ゲームシステムという技術分野に属する点,及び,所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報をユーザに提供するという作用,機能の共通性があるから,所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を提供するにあたって,引用発明の「(ゲーム装置の)表示部」に,引用発明2における「ユーザ701が有する端末装置230b」が備える「モニタ」を適用して,相違点1に係る本件補正発明の発明特定事項とすることは,当業者が容易に想到し得たものである。
また,本件補正発明の発明特定事項全体によって奏される作用効果も,引用発明1及び2から,当業者が予測しうる程度のものである。
したがって,本件補正発明は,引用発明1及び2から当業者が容易に発明をすることができたものであるから,特許法第29条第2項の規定により,その特許出願の際に独立して特許を受けることができないものである。
(4) 本件補正についてのまとめ
本件補正は,特許法第17条の2第5項第2号を目的とするものであって,同条第6項において準用する同法第126条第7項の規定に違反するので,同法第159条第1項の規定において読み替えて準用する同法第53条第1項の規定により却下すべきものである。
第3 本願発明について
1 本願発明及び引用文献に記載された発明
本件補正は上記のとおり却下されたので,本願発明は,平成29年12月14日付け手続補正により補正された特許請求の範囲に記載されたとおりのものである。
そして,その請求項1により特定される発明(以下「本願発明」という。)は次のとおりである。
「【請求項1】
ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と,
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と,
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と,
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を,通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と,
を備えるゲームシステム。」
(1) 引用文献に記載された事項
原審の平成30年2月9日付けの拒絶理由(最後)に引用され,本願の出願日前である平成14年1月9日に出願公開された特開2002-18118号公報(以下「引用文献3」という。)には,図面と共に次の事項が記載されている。
ア「【0030】(複数のゲーム装置の難易度を制御するゲーム装置用制御システムでの難易度調整の例)図1は,本実施形態の一例に係るゲーム装置用制御システムの概略図である。
【0031】複数のゲーム装置200-1~200-3および通信装置400-1のあるAサイト,複数のゲーム装置200-4~200-6および通信装置400-2のあるBサイト,各ゲーム装置200-1~200-6の難易度を調整する難易度調整装置100のあるCサイトがATM(Asynchronous Transfer Mode)ネットワーク300を介して相互に接続されている。」
イ「【0040】図3は,ゲームの空き時間と難易度設定との関係を示す模式図であり,図3(A)は空き時間が長い場合,図3(B)は空き時間が普通の場合,図3(C)は空き時間が短い場合を示す。
【0041】図3(A)に示すように,ゲームのプレー時間と次のプレー時間との間隔,すなわち,空き時間が長い場合,ゲームの難易度を易しくする。また,図3(B)に示すように,空き時間が普通の場合,ゲームの難易度を普通にする。また,図3(C)に示すように,空き時間が短い場合,ゲームの難易度を難しくする。
【0042】空き時間に応じて難易度を調整することにより,実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反映した難易度設定を行うことができる。」
ウ「【0045】ゲーム装置200は,プレーヤーが操作する操作部210と,コイン投入部250と,コインの投入によりゲーム実行を許可するとともにコイン投入数をカウントし,操作部210からの操作情報に基づきゲーム実行状況を示すゲーム実行情報を生成するゲーム実行情報生成部260とを含んで構成されている。
【0046】また,ゲーム装置200は,ゲーム実行情報生成部260で生成されたゲーム実行情報に基づき,ゲーム演算を行うゲーム演算部240と,ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を表示する表示部220と,ゲーム演算結果に基づきゲーム音声を出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
【0047】さらに,ゲーム装置200は,ゲーム実行情報生成部260で生成されたゲーム実行情報を図1に示す通信装置400-1等を介して難易度調整装置100へ向け送信する送信機能と,難易度調整装置100から難易度調整用情報を受信する受信機能とを有する送受信部290と,受信された難易度調整用情報を記憶する記憶部230とを含んで構成されている。
【0048】また,ゲーム演算部240は,記憶部230に記憶された難易度調整用情報に基づき難易度を調整したゲーム演算を行うように構成されている。」
エ「【0049】一方,難易度調整装置100は,難易度調整用情報を送信する送信機能と,ゲーム装置200からのゲーム実行情報を受信する受信機能とを有する送受信部190と,各種処理を行う処理部110と,日時の設定やカレンダー機能を有するタイマー部130とを含んで構成されている。
【0050】処理部110は,難易度調整用情報を生成する難易度調整用情報生成部112と,各種の演算処理,統計処理等を行う統計部116とを含んで構成されている。
【0051】また,難易度調整装置100は,ゲーム実行頻度履歴データの一種である売り上げデータ140と,空き時間データ150と,難易度調整用パラメータデータ160とを記憶する記憶領域を有する記憶部120を含んで構成されている。」
オ「【0080】難易度調整用パラメータデータ160は,難易度を調整するためのデータである。
【0081】難易度調整用パラメータデータ160の項目としては,例えば,「難易度」,当該難易度に応じた「敵出現数」等が該当する。
【0082】例えば,図6に示す空き時間データ150で,難易度調整の基準となる空き時間として15分以上の空き時間が採用された場合,空き時間が長いため難易度は「易しい」に設定される。
【0083】難易度調整用パラメータデータ160を参照すれば,「難易度」が「易しい」に該当する「敵出現数」は「5」である。このような「敵出現数」が「5」の難易度を設定した場合,「難易度」が「普通」の「敵出現数」は「15」であるため,ゲーム装置200では,通常よりも容易なシューティングゲームが行える。空き時間に応じて難易度を調整することにより,実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反映した難易度設定を行うことができる。」
カ「【0119】また,本実施の形態では,ゲーム実行頻度履歴データで難易度調整を行った後に,ゲーム装置でゲームが行われていない空き時間を把握することにより,実際のゲームの稼働状況に応じて難易度を再設定している。これにより,従来のような時間帯やタイムリリースによって強制的に難易度を設定する場合と比べてより望ましい難易度に設定することができる。」
引用文献3の上記記載事項によれば,引用文献3には以下の発明(以下,「引用発明3」という。)が記載されていると認められる。
「複数のゲーム装置200-1~200-3および通信装置400-1のあるAサイト,複数のゲーム装置200-4~200-6および通信装置400-2のあるBサイト,各ゲーム装置200-1~200-6の難易度を調整する難易度調整装置100のあるCサイトがATM(Asynchronous Transfer Mode)ネットワークを介して相互に接続されているゲーム装置用制御システムであって,
ゲーム装置は,プレーヤーが操作する操作部と,コイン投入部と,コインの投入によりゲーム実行を許可するとともにコイン投入数をカウントし,操作部からの操作情報に基づきゲーム実行状況を示すゲーム実行情報を生成するゲーム実行情報生成部とを含み,
ゲーム装置は,ゲーム実行情報生成部で生成されたゲーム実行情報に基づき,ゲーム演算を行うゲーム演算部と,ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を表示する表示部と,ゲーム演算結果に基づきゲーム音声を出力する音声出力部とを含むとともに,ゲーム演算部は,記憶部に記憶された難易度調整用情報に基づき難易度を調整したゲーム演算を行うものであって,
ゲーム装置は,ゲーム実行情報生成部で生成されたゲーム実行情報を通信装置等を介して難易度調整装置へ向け送信する送信機能と,難易度調整装置から難易度調整用情報を受信する受信機能とを有する送受信部と,受信された難易度調整用情報を記憶する記憶部とを含んで構成され,
難易度調整装置は,難易度調整用情報を送信する送信機能と,ゲーム装置からのゲーム実行情報を受信する受信機能とを有する送受信部と,各種処理を行う処理部と,日時の設定やカレンダー機能を有するタイマー部とを含むとともに,処理部は,難易度調整用情報を生成する難易度調整用情報生成部と,各種の演算処理,統計処理等を行う統計部とを含んで構成されるものであって,
さらに,難易度調整装置は,ゲーム実行頻度履歴データの一種である売り上げデータと,ゲーム装置でゲームが行われていない空き時間に係る空き時間データと,難易度調整用パラメータデータとを記憶する記憶領域を有する記憶部を含んで構成され,
難易度調整装置の難易度調整用情報生成部において生成され,ゲーム装置に送信される難易度調整用情報は,難易度調整の基準となる空き時間として15分以上の空き時間が採用された場合,空き時間が長いため難易度は易しいに設定されて敵出現数は5となり,難易度が普通の敵出現数の15よりも容易なシューティングゲームが行えるものであって,空き時間に応じて難易度を調整することにより,実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反映した難易度設定を行うことができるゲーム装置用制御システム。」
(2) 対比
本願発明と引用発明3とを対比する。
ア 引用発明3の「プレーヤー」は,本願発明の「ユーザ」に相当する。
イ 引用発明3の「コイン」は,本願発明の「プレイ対価」に相当する。
ウ 引用発明3の「ネットワーク」は,本願発明の「通信ネットワーク」に相当する。
エ 引用発明3の「ゲーム装置用制御システム」は,本願発明の「ゲームシステム」に相当する。
オ 引用発明3の「ゲーム装置」は,「コインの投入によりゲーム実行を許可」しているから,本願発明の「対価確認部」と,引用発明3の「ゲーム装置」とは,「ユーザからプレイ対価の支払いを確認」する点において共通し,さらに,本願発明の「ゲーム実行部」と,引用発明3の「ゲーム装置」とは,「(プレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,)所定のゲーム処理の実行を許可」する点において共通する。
カ 引用発明3の「空き時間」は,「ゲーム装置でゲームが行われていない」時間であって,引用発明3の「ゲーム装置」が,「コインの投入によりゲーム実行を許可」するものであることを踏まえると,引用発明3の「空き時間」は,本願発明の「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態」に相当する。
キ 引用発明3の「難易度調整装置」は,「難易度調整の基準となる空き時間として15分以上の空き時間が採用された場合,空き時間が長いため難易度は易しいに設定されて,敵出現数は5」とし,「難易度が普通の敵出現数の15」よりも容易なシューティングゲームが行えるようにしている。
また,本願発明において「ゲーム要素の変化」とは,「瘴気レベルの発生や特典の付与等(【0037】)」であり,「特典」とは「ゲーム内で利用できるポイントやアイテム,またはゲーム進行において有利な条件となるようなパラメータアップ等(【0028】)」のことであるから,本願発明の「ゲーム要素変更部」と,引用発明3の「難易度調整装置」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化」させる点において共通する
キ 引用発明3の「難易度調整用情報」は,「(ゲーム装置の)空き時間に応じて難易度を調整する」ための情報であり,上記「カ」で検討したとおり,引用発明3の「空き時間」が,本願発明の「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態」に相当するから,本願発明の「(所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく)情報」と,引用発明3の「難易度調整用情報」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく」点において共通する。
ク 引用発明3の「難易度調整装置」は,「難易度調整装置の難易度調整用情報生成部」において生成した「難易度調整用情報」を「ゲーム装置に送信」しており,「ゲーム装置」は,「難易度調整装置」と「ATM(Asynchronous Transfer Mode)ネットワークを介して相互に接続されて」いる「装置」である。
また,上記「キ」で検討したとおり,引用発明3の「難易度調整用情報」は,本願発明の「(所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく)情報」と,引用発明3の「難易度調整用情報」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく」点において共通するものである。
したがって,本願発明の「提供部」と,引用発明3の「難易度調整装置」とは,「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を,通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する」点において共通する。
以上のことから,両者は,
〈一致点〉
「ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と,
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて,所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と,
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて,ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と,
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を,通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と,
を備えるゲームシステム。」
である点で一致し,相違するところはない。
(3) 判断
上記で検討したとおり,本願発明と引用発明3との間に差異は見出せないから,本願発明は,特許法第29条第1項第3号に該当し,特許を受けることができない。
(4) むすび
以上のとおりであるから,本願発明は,特許法第29条第1項第3号に該当し,特許を受けることができない。
したがって,本願は,他の請求項に係る発明について検討するまでもなく,拒絶されるべきものである。
よって,結論のとおり審決する。
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2018-012682