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特許拒絶査定不服審判

2018-005210

ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

審判番号
2018-005210
法域
特許
審判種別
拒絶査定不服審判(拒絶査定不服の審決)
出願番号
特願2014-105622外部サイト(J-PlatPat)へ移動します
請求日
2018年04月16日
審決日
2020年03月02日
公報発行日
2020年04月24日
結論
原査定取消(特許/登録すべき)
当事者
審判長/審判官
分類
P18 .121-WY (A63F) / P18 .537-WY (A63F)
条文(本文から自動抽出・参考)
特許法第29条第2項、特許法第36条第6項第1号、特許法第36条第6項第2号
データ出所
審決公報(SGML)

事件の表示

特願2014-105622「ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成27年12月 7日出願公開、特開2015-217266、請求項の数(5)〕について、次のとおり審決する。

結論

【結 論】 原査定を取り消す。 本願の発明は、特許すべきものとする。

理由

【理 由】 第1 手続の経緯 本願は、平成26年5月21日の出願であって、平成29年9月5日付けで拒絶の理由が通知され、同年11月9日に意見書及び手続補正書が提出されたが、平成30年1月12日付で拒絶査定(以下、「原査定」という。)がされ、これに対し同年4月16日に拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正書が提出され、その後当審により令和1年8月26日付けで拒絶の理由(最後)(以下、「当審拒絶理由」という。)が通知され、同年10月16日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。 第2 本願発明 本願請求項1ないし請求項5に係る発明(以下、それぞれ、「本願発明1」ないし「本願発明5」という。)は、令和元年10月16日に提出された手続補正書における特許請求の範囲の請求項1ないし請求項5に記載された事項により特定される発明であり、本願発明1は以下のとおりの発明である。 「 【請求項1】 出力部と、記憶部とを備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタのバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、 対戦相手キャラクタの複数の感情状態のそれぞれを、対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶し、 対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態に関連付けられた変更パラメータに基づいて、対戦相手キャラクタの前記バトル用パラメータを変更し、 前記変更したバトル用パラメータを用いてバトルを実行した結果を前記出力部に出力する、ことを含み、 前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択し、 対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態は、対戦相手キャラクタの体力に応じて前記選択された組合せに含まれる感情状態の何れか一つに設定され、前記体力の減少に応じて、前記設定された感情状態が前記選択された組合せに含まれる感情状態の他の一つに変更される、 ことを特徴とするゲーム制御方法。」 なお、本願発明2ないし5の概要は以下のとおりである。 本願発明2は、本願発明1を減縮した発明である。 本願発明3は、本願発明1または2を減縮した発明である。 本願発明4は、ゲーム制御方法の発明である本願発明1に対応するコンピュータの発明であり、本願発明1とカテゴリ表現が異なるだけの発明である。 本願発明5は、ゲーム制御方法の発明である本願発明1に対応する制御プログラムの発明であり、本願発明1とカテゴリ表現が異なるだけの発明である。 第3 引用文献、引用発明等 1.引用文献1について 原査定の拒絶の理由に引用された引用文献1(特開2006-115972号公報)には、次の事項が記載されている。なお、下線は合議体が付したものである。(以下同じ。) (1)「【0017】 図1は、本願発明に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の一例を示す構成図である。ゲーム装置1は、家庭用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、装置本体2、操作コントローラ3、モニタ4、及びゲーム実行時において装置本体2内にセットされるディスク5によって構成されている。装置本体2には、操作コントローラ3及びモニタ4が接続されている。 【0018】 装置本体2は、制御部11、ディスクドライブユニット12、及びI/Oインターフェース部13によって構成されている。制御部11には、I/Oインターフェース部13が接続されおり、I/Oインターフェース部13には、ディスクドライブユニット12、操作コントローラ3及びモニタ4が接続されている。 【0019】 制御部11は、装置本体2の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU15、RAM16、ROM17、及びタイマ18等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。CPU15は、装置本体2にセットされたディスク5に記憶されたゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、ディスク5に記憶された画像データのモニタ4への表示の制御やディスク5に記憶された音声や効果音等の、モニタ4に設けられたスピーカ4aへの出力の制御等を行う。 ・・・ 【0027】 モニタ4は、装置本体2から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機である。モニタ4の前面の両側には、音声を出力するスピーカ4aが設けられている。」 (2)「【0028】 ディスク5に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者が操作コントローラ3を操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、ゲームプログラムによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるといったアクションゲームのゲームプログラムである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば複数の部屋を有する建物においてその部屋を対戦場とし、メインキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦しながら各部屋を探索し、最後に最強の敵キャラクタ(ボスのキャラクタ)と対戦してその敵キャラクタを倒す過程を物語形式で進行させるようにしたものである。」 (3)「【0036】 このアクションゲームでは、敵キャラクタに、上記した「恐れ」や「怯え」といった感情を抱かせるために、下記に示すような固有の属性データが設定されている。以下、この属性データについて説明する。 【0037】 属性データは、各敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定されるものであり、例えば図3に示すようなテーブルの形でディスク5に記憶されている。ディスク5に記憶されている属性データは、RAM16に記憶され、必要に応じてRAM16から読み出される。 ・・・ 【0044】 フィアー状態とは、「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態をいい、このフィアー状態になると、敵キャラクタは、フィアー行動をとるように制御される。フィアー行動とは、敵キャラクタが混乱状態になった結果として敵キャラクタが行う行動をいい、例えば、敵キャラクタは、フィアー行動として自らの体の色を青ざめたことを示す青色に変化させたり、体を震えさせたりする。あるいは、「恐れ」等とは逆に、「怒り」をおぼえ、メインキャラクタに対する攻撃の行動速度を増したりする。なお、これらのフィアー行動における敵キャラクタの画像データは、ディスク5に記憶されており、一旦RAM16に記憶された後、必要に応じて読み出されてモニタ4に画像として表示される。 ・・・ 【0047】 各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして「フィアーフラグ」が設定されている。フィアーフラグは、敵キャラクタがフィアー状態になったか否かを示すフラグであり、例えば敵キャラクタがフィアー状態になったとき、フィアーフラグは「0」から「1」に変化される。このフィアーフラグが「1」になると、以降の敵キャラクタの行動が変化するようになっており、例えば、敵キャラクタの動作速度が遅くなる。 【0048】 ここで、このアクションゲームでは、敵キャラクタの固有のデータとして、「難度値」が設定されている。この難度値は、メインキャラクタが敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合いであり、敵キャラクタごとに予め設定され、ゲームの進行状況に応じて変化する値である。例えば、この難度値が増加すると、メインキャラクタに対して攻撃する際の攻撃力が高まったり、防御する際の防御力が高まったりする。 【0049】 各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして上記難度値を変化させる「難度変化値」が設定されている。難度変化値は、敵キャラクタがフィアー状態になったときに当該敵キャラクタの難度値を変化させる値である。難度変化値は、各敵キャラクタにおいて固有の値が設定されている。例えば敵キャラクタがフィアー状態になったとき、自己の難度変化値が自己の難度値に加算され、以降、変化された難度値が敵キャラクタの行動に影響を及ぼし、その難度値に応じた行動をとるようになる。例えば、上述したように、メインキャラクタに対して攻撃する際の攻撃力が高まったり、防御する際の防御力が高まったりする。 【0050】 なお、難度変化値は、各敵キャラクタに応じて正の値又は負の値を有し、正の値の難度変化値が難度値に加算された場合には、難度値が高くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなる。一方、負の値の難度変化値が難度値に加算された場合には、難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなる。このように、難度値を増減させると、敵キャラクタに個性が表れ、より面白みを増すことができる。」 (4)「【0052】 次に、上記構成における作用について、図4に示すフローチャート及び図5の各敵キャラクタのフィアー値の変化具合を示す図を参照して説明する。図4に示すフローチャートは、あるミッションの対戦場となる部屋にメインキャラクタが進入したときの対戦処理に関するものである。 【0053】 また、図5は、複数の敵キャラクタA1,A2,A3,B1,B2がモニタ画面上に出現する場合を示すが、敵キャラクタA1,A2,A3は同一種類のキャラクタであることを示し、敵キャラクタB1,B2は同一種類のキャラクタであることを示す。また、図5(a) ~(d) の左部分には、敵キャラクタA1,A2,B1,B2が最初に画面に出現した瞬間を基準にしたフレーム画面数が表されている。例えば、図5(b) では、フレーム数が「100」であり、これは敵キャラクタA1,A2,B1,B2が最初に出現してから100フレーム目を表しており、時間に換算すれば、100/60≒1.66秒後である。 【0054】 遊技者がディスク5を装置本体2のディスクドライブユニット12に装着すると、ディスクドライブユニット12は、ディスク5に記憶されているゲームプログラムやゲームに必要なデータを読み出す(S1)。 【0055】 読み出されたゲームプログラムに基づいてゲームが開始されると、対戦モードのゲーム進行処理が開始される(S2)。すなわち、ゲーム画面に、ミッションに対応する背景画像(敵キャラクタと対戦する所定の対戦部屋の三次元画像)とメインキャラクタの画像(三次元画像)とが表示される。そして、所定のタイミングで画面上に敵キャラクタの画像(三次元画像)が表示される。例えば、図5(a) では、敵キャラクタA1,A2,B1,B2が対戦部屋に出現したことを示している。なお、このとき、各敵キャラクタA1,A2,B1,B2のフィアー値は初期値の「0」である。 【0056】 そして、これ以降は、遊技者の操作コントローラ3による操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによって、遊技者のメインキャラクタに対する操作の有無に関係なく、メインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御される。したがって、例えば、遊技者がメインキャラクタを対戦エリア外に移動させると、対戦モードが解除され、敵キャラクタは攻撃動作を止めるとともに、背景画の変化に伴っていなくなる。なお、図4のフローチャートには示していないが、メインキャラクタが敵キャラクタに倒されたとき、ゲーム終了となる。 ・・・ 【0066】 一方、ステップS9において、フィアー値がフィアー閾値を越えたと判別されると(S9:YES)、その敵キャラクタは、フィアー状態に移行する(S10)。具体的には、図5(d) の状態(敵キャラクタA1,A2,B1,B2の出現から280フレーム目)において、敵キャラクタB1がメインキャラクタによって倒されると、他の敵キャラクタA1,B2,A3のフィアー値に、倒された敵キャラクタB1のフィアー影響値「60」が加算される。図5(d) の状態は、図5(c) の状態から120フレーム分をモニタ画面に表示されているため、例えば敵キャラクタA1のフィアー値は、70(図5(c) の状態)-20(120フレーム画像表示分)+60(敵キャラクタB1のフィアー影響値分)=110となる。 【0067】 ここで、敵キャラクタA1のフィアー閾値は「100」であるので(図3参照)、つまり、フィアー値がフィアー閾値を越えているため、敵キャラクタA1は、フィアー状態に移行する。 【0068】 この場合、図5(d) の状態では、異なる種類の敵キャラクタB2も、そのフィアー値が「110」になるが、敵キャラクタA1とフィアー閾値「130」が異なるため、すなわち、フィアー閾値が敵キャラクタA1のそれより高いため、敵キャラクタB2は、フィアー状態とはならない。また、敵キャラクタA3は、敵キャラクタA1と同じ種類であるが、出現のタイミングが敵キャラクタA1より遅かったために、フィアー値がフィアー閾値を越えず、敵キャラクタA3もフィアー状態とはならない。 【0069】 敵キャラクタがフィアー状態に移行すると、当該敵キャラクタのフィアーフラグが「0」から「1」に設定変更されるとともに(S11)、フィアー値は「0」にリセットされる。 【0070】 フィアー状態に移行すると、当該敵キャラクタの難度値が増減される(S12)。具体的には、各敵キャラクタには、難度変化値が予め設定されているが(図3参照)、フィアー状態になったとき、自己の難度変化値が自己の難度値に加算される。例えば、敵キャラクタA1のフィアー状態になる前の難度値が「500」である場合、フィアー状態になったとき、敵キャラクタA1の難度変化値「-200」(図3参照)が難度値に加算され、難度値は「300」になる。すなわち、敵キャラクタA1は、フィアー状態に移行すると難度値が小さくなる。 【0071】 この場合、敵キャラクタDは、その難度変化値が正の値(「300」)であるため(図3参照)、例えば敵キャラクタDがフィアー状態になった場合、その難度値は大きくなる。すなわち、遊技者にとっては、敵キャラクタDを倒すことがより困難になる。」 (5)【0037】の記載を踏まえると、図3からは、属性データを示すテーブルが、各敵キャラクタの「フィアーフラグ」と「難度変化値」とを関連付けるものである点が看取できる。 (6)【0056】の「遊技者の操作コントローラ3による操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによって、遊技者のメインキャラクタに対する操作の有無に関係なく、メインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御される。・・・」との記載における「画面」との用語が、【0027】の「モニタ4は、装置本体2から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、・・・」といの記載における「ゲーム画面」との用語と同じ意味で用いられていることは明らかである。 上記の事項から、引用文献1には、次の発明(以下、「引用発明1」とする。)が記載されているものと認められる。 「RAM16を有する装置本体2と、前記装置本体2から送られてきた映像信号に応じてゲーム画面を映し出すモニタ4により構成され、アクションゲームのゲームプログラムを実行する、ゲーム装置1であって、 前記アクションゲームは、 遊技者が操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、敵キャラクタとを対戦させるものであり、 前記メインキャラクタが前記敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合いである難度値が、前記敵キャラクタごとに予め設定され、 属性データが、前記敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定され、 前記属性データは、テーブルの形で前記RAM16に記憶され、 前記テーブルは、フィアーフラグと難度変化値とを関連付けるものであり、 前記フィアーフラグは、「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態であるフィアー状態になったか否かを示すフラグであり、 前記難度変化値は、前記敵キャラクタが前記フィアー状態になったときに、前記難度値を変化させる値であり、正の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が高くなり、前記遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなり、一方、負の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなるものであり、 前記アクションゲームの対戦処理においては、前記遊技者による操作に基づいて前記ゲーム画面上の前記メインキャラクタ、前記敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化され、前記敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによって、遊技者のメインキャラクタに対する操作の有無に関係なく、前記メインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御され、前記敵キャラクタが前記フィアー状態になると、当該敵キャラクタに予め設定されている前記難度変化値が、前記難度値に加算される、 ゲーム装置1。」 2.引用文献2について 原査定の拒絶の理由に引用された引用文献2(特開2009-64448号公報)には、次の事項が記載されている。 (1)「【0030】 以下、本発明の1つの実施の形態を図面を参照して説明する。 図1に、本発明に係る画像生成装置としてのゲーム装置の外観の一例を示す。このゲーム装置は、仮想ゲーム空間を移動する標的(エネミ)を打ち落とすガンシューティングゲームを実行するものである。 同図に示すように、ゲーム装置は装置本体1を備える。装置本体1は全体に略箱形を成し、その前面にディスプレイ1aを備える。ディスプレイ1aの横には後述するスピーカ14が取り付けられている。 ・・・ 【0033】 装置本体1の内部には、ゲーム処理ボード10が設けられている。このゲーム処理ボードには、ディスプレイ1a、ペダルセンサ4、位置センサ5、表示器などの出力装置12、スピーカ14などの装置が電気的に接続されている。遊戯者はディスプレイ1aに表示されるゲーム画面を見ながら、ガンユニット11を操作してガンシューティングゲームを行うことができる。 【0034】 図2に、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図を示す。同図に示す如く、ゲーム処理ボード10は、カウンタ100、CPU(中央演算処理装置)101、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェイス106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、図形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、およびD/A変換器117を備えている。」 (2)「【0042】 このゲーム装置は、CPU101を中心とする後述の演算処理によってガンシューティングゲームを行う。図3は、このゲーム装置が提供するゲーム空間の概念図を示す。図4は、ディスプレイ1aのゲーム画面の模式的一例を示す。 【0043】 図3において、ゲーム空間は仮想3次元空間より成り、エネミ(移動体)3a、障害物(構造体)3b、カメラ視点3c、弾丸(移動体)3dなどを含んでいる。エネミ3aは遊戯者が狙う標的であり、装置側のCPU制御により、カメラ視点の位置に疑似的に居る遊戯者がガンユニット11を介して発射した弾丸を避けながら自律的に移動する一方で、カメラ視点の位置に疑似的に居る遊戯者に向けて攻撃(弾丸発射)を仕掛けてくる。カメラ視点3cは遊戯者の視点となるもので、例えば、ヘリコプタなどの飛行体上に設けられる。この視点はエネミの移動に追従しながらゲーム空間を移動する。なお、ゲーム空間にはエネミ3aは複数存在させている。障害物3bは例えばコンテナ、ビルディング、壁体などの構造物であり、ゲームに変化を持たせる設けてある。エネミ3aおよびカメラ視点3cはこの障害物3bに衝突しないようにゲーム空間を移動する。 また図4では、ゲーム画面は図3におけるカメラ視点3cから見た構図に相当する。ゲーム画面には照準3eが表示される。この照準3eは遊戯者がガンユニット11の向きを変えることに伴って移動する。照準3eがエネミ3aに重なって見えたときに、遊戯者がガンユニット11のトリガを引くと、弾丸3dはエネミ3aに向けて発射される。」 (3)「【0047】 次いで、CPU101はステップS4からステップS12までの処理を順次実行する。これらの処理は本発明の特徴を成すものである。 まず、決定された又は既に決まっている目標エネミに向けてカメラ視点を移動させる処理が行われる(ステップS4、S5)。これにより、目標エネミがカメラ視点から外れると、カメラ視点はこのエネミを追跡する。カメラ視点は、ディスプレイ上のエネミの構図が最適となる位置に移動させる。このカメラ視点の移動処理は後に詳述される。 【0048】 さらに、遊戯者にエネミからの攻撃を示唆する処理が行われる(ステップS6,S7)。これはシステム側で制御するエネミが、遊戯者を狙っているので「危険な状態」な状態にあることを事前に遊戯者に認識させるものである。この攻撃示唆処理も後述される。 【0049】 さらに、「情動AI(人口知能)処理」と呼ばれる処理が行われる(ステップS8,S9)。この情動AI処理は、ゲーム中の敵、味方、そのほかの人物の挙動を制御するAIに「感情」のファクタを持たせる処理をさせることで、人間の持つ感情をよりリアルにシミュレートさせる処理である。この情動AI処理も後述される。」 (4)「【0072】 <情動AI処理> 図13には、メインルーチン処理のステップS9で実行される情動AI処理の一例を示す。この情動AI処理は、ゲームに登場する人物のキャラクタを、感情のファクタを含めたAIにより制御し、より人間的な動きをさせることを目的している。 【0073】 図13に示すように、この情動AI処理には、状況のファクタ(ステップS51)、感情のファクタ(ステップS52)、評価、決定のファクタ(ステップS53)、および行動のファクタ(ステップS54)がこの順に影響するように入る。感情のファクタは、この実施形態では図14に示すように、怒りと恐怖の2次元で表される。この感情は必ずしも2次元で表す必要はなく、適度な次元に採ればよい。また行動のファクタは再帰的に感情のファクタに反映する。感情のファクタが直接、行動のファクタに影響することもある。この情動AI処理は感情のファクタを導入したことが特徴であり、この感情のファクタが評価・決定、および行動のファクタとの間で相互に影響し合って、人物の最終的な行動が決められる。図15には、図13の処理に対比されるAI処理を示す。 【0074】 図13の情動AI処理の具体例を示す。 a.「状況」が「感情」に与える影響として、以下のものを例示できる。 a-1:エネミの場合 ・近くを遊戯者の弾が通ると「恐怖」が上昇。 ・仲間が遊戯者に倒されると「怒り」が上昇。 ・1発で死なないエネミがダメージを受けると「怒り」が上昇。 ・遊戯者のキャラクタがダメージを受けると「怒り」、「恐怖」共に低下。 ・弾を撃っても遊戯者に避けられて当たらないと「怒り」が上昇し、「恐怖」が低下。 ・時間の経過と伴に「怒り」、「恐怖」共に少しずつ低下。 a-2:民間人の場合 ・近くを弾が通ると「恐怖」が上昇。 ・他の人が死ぬと「恐怖」が上昇。 ・時間の経過と伴に「怒り」、「恐怖」共に少しずつ低下。 b.「行動」が「感情」に与える影響には、例えば、次のような事項を想定できる。 ・弾を撃つとすっきりして「怒り」が低下。 ・弾を打ちまくっていると麻痺してきて「恐怖」が低下。 c.「感情」から「評価・決定」が受ける影響には、例えば、次のようなものがある。 ・「恐怖」が強いときは撃たないで隠れてしまう。 ・「怒り」が強いときは避けたりせずに、撃ちまくってしまう。 ・あまりに「恐怖」が強いと、立ちすくんでしまう。 d.「感情」から「行動」が受ける影響は、例えば次のようなものである。 ・「恐怖」が弱いときは弾の命中率がよくなる。 ・「恐怖」が強いときは弾の命中率が下がる。 ・「怒り」が強いときは攻撃時の動きが速くなる。 【0075】 このように情動AIとしたことで、人物として不自然な動き(例えば、それまで怖がっていたのに急に冷静なるなど)の表現を緩和または排除でき、よりリアルに表現したゲームになる。例えば、この実施形態のゲームでは、エネミの攻撃は1発で遊戯者のキャラクタに当たらず、連射の最後の弾が当たる軌道になるように設定している。このため、上述の情動AIによって、「弾の命中率」が良くなると、例えばそれまで4発目で当たっていたのが、3発目で当たるようになる。反対に、「恐怖・怒り共に高い」場合、ものすごい勢いで撃ちまくるが、なかなか当たらないという人間心理をついたパニック状態も的確に表現できる。 【0076】 また、ゲーム中に人物が多数居た場合、それぞれの人物がかかる情動AIによって自立的に動くことができ、全体を制御する必要がなく、群衆の様子をよりリアルに表現できる。 【0077】 さらに、従来の処理のように全ての行動を決する規則ベースを持つ必要がないから、データ量や演算量を減少または抑制できる利点もある。」 (5)「【0102】 さらに、キャラクタを制御するAIに「感情」に起因した「行動」の要素を持たせることができ、かつ、その開発の手間や時間などを抑え、リアル感および臨場感に富み、しかも従来に比べて演算処理を重くすることなく、ガンシューティングゲームなどに好適なゲーム装置としての画像生成装置を提供できる。さらに、壁、障害物など、移動体以外の構造体とのコリジョンに迫力を持たせ、またダイナミックなゲーム展開を行って、臨場感に富み、またゲーム感やゲームへの興味感を大幅に高揚できるゲーム装置としての画像生成装置を提供できる。」 上記の事項より、引用文献2には、次の発明(以下、「引用発明2」という。)が記載されているものと認められる。 「仮想ゲーム空間を移動する標的(エネミ)を打ち落とすガンシューティングゲームを実行するゲーム装置であって、 前記エネミは、カメラ視点の位置に疑似的に居る遊戯者がガンユニット11を介して発射した弾丸を避けながら自律的に移動する一方で、前記カメラ視点の位置に疑似的に居る前記遊戯者に向けて攻撃(弾丸発射)を仕掛けてくる、前記遊戯者が狙う標的であり、 ゲーム装置のCPU101は、ゲームに登場する人物のキャラクタを、感情のファクタを含めたAIにより制御し、より人間的な動きをさせることを目的とする情動AI処理を行い、 前記情動AI処理において、前記感情のファクタは、怒りと恐怖の2次元で表され、前記人物がエネミの場合、近くを遊戯者の弾が通ると前記エネミの「恐怖」が上昇し、1発で死なないエネミがダメージを受けると前記エネミの「怒り」が上昇し、前記エネミの前記「恐怖」が強いときは弾の命中率が下がり、前記エネミの前記「怒り」が強いときは攻撃時の動きが速くなる、 ゲーム装置。」 3.引用文献3について 原査定の拒絶の理由に引用された引用文献3(特開2002-239243号公報)の【0033】の記載からみて、引用文献3には、「キャラクターの感情をアイテムにて変更可能とする」という技術的事項が記載されているものと認められる。 4.引用文献4について 原査定の拒絶の理由に引用された引用文献4(国際公開第2007/122952号)の[0003]の記載からみて、引用文献4には、「敵キャラクターのいる方向や、アイテムの存在する方向を、矢印を表示することで示すこと」という技術的事項が記載されているものと認められる。 第4 対比・判断 1.本願発明1について (1)対比 本願発明1と引用発明1とを対比する。 ア.後者の「モニタ4」、「RAM16」、「メインキャラクタ」及び「敵キャラクタ」は、前者の「出力部」、「記憶部」、「プレイヤキャラクタ」及び「対戦相手キャラクタ」にそれぞれ相当する。 イ.後者の「アクションゲーム」は、「遊技者が操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、敵キャラクタとを対戦させるもの」であるから、前者の「プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタのバトルを実行するゲーム」に相当する。 ウ.後者の「ゲーム装置1」は「アクションゲームのゲームプログラムを実行」するから、前者の「コンピュータ」に相当する。 エ.後者の「フィアー状態」は、「「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態」であるから、敵キャラクタの感情の状態であるといえる。よって、後者の「フィアー状態」は、前者の「対戦相手キャラクタの感情状態」に相当する。 オ.後者の「難度値」は、「前記メインキャラクタが前記敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合い」であるから、前者の「対戦相手キャラクタのバトル用パラメータ」に相当する。 カ.後者の「難度変化値」は、「難度値」を「変化させる値」であるから、「対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータ」に相当する。 キ.後者の「アクションゲーム」においては、「フィアーフラグ」と「難度変化値」とを関連付けるテーブルが敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定される属性データとしてRAM16に記憶されるところ、「フィアーフラグ」は「フィアー状態」になったか否かを示すフラグであるから、後者の「アクションゲーム」のゲームプログラムを実行する「ゲーム装置1」は、前者の「対戦相手キャラクタの感情状態を、対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶」するとの動作を行うものであるといえる。 ク.後者の「アクションゲームの対戦処理」においては、「前記対戦において、敵キャラクタが前記フィアー状態になると、当該敵キャラクタに予め設定されている前記難度変化値が、前記難度値に加算される」ので、後者の「アクションゲーム」のゲームプログラムを実行する「ゲーム装置1」は、前者の「対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態に関連付けられた変更パラメータに基づいて、対戦相手キャラクタの前記バトル用パラメータを変更」するとの動作を行うものであるといえる。 ケ.後者の「難度変化値」は、「正の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が高くなり、前記遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなり、一方、負の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなる」もの、すなわち、敵キャラクタの倒しやすさに影響を与えるものであるから、後者の「アクションゲームの対戦処理」において、敵キャラクタがフィアー状態になって難度変化値が難度値に加算された際、その後の遊技者と敵キャラクタの対戦に関する処理に難度変化値が加算された難度値が用いられることは自明な事項である。 コ.後者の「アクションゲームの対戦処理」においては、「前記ゲーム画面上の前記メインキャラクタ、前記敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化され」るものであるから、上記ケ.において述べた「難度変化値が加算された難度値」を用いて行われる「遊技者と敵キャラクタの対戦に関する処理」の結果を示す先が、「モニタ4」に映し出される「ゲーム画面」であることも自明な事項である。 サ.上記ケ.及びコ.より、後者の「アクションゲーム」のゲームプログラムを実行する「ゲーム装置1」は、前者の「前記変更したバトル用パラメータを用いてバトルを実行した結果を前記出力部に出力する」との動作を行うものであるといえる。 シ.上記ク.、ケ及びサ.の動作を行う後者の「ゲーム装置1」の発明からは、後者の「ゲーム装置1」において上記ク.、ケ.及びサ.の動作を行うゲーム制御方法の発明を把握することもできる。 以上の対比より、本願発明1と引用発明1は、 「出力部と、記憶部とを備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタのバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、 対戦相手キャラクタの感情状態を、対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶し、 対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態に関連付けられた変更パラメータに基づいて、対戦相手キャラクタの前記バトル用パラメータを変更し、 前記変更したバトル用パラメータを用いてバトルを実行した結果を前記出力部に出力する、ことを含む、ゲーム制御方法」 である点で一致し、次の相違点1ないし3において相違する。 <相違点1> 本願発明1が、「対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶」する「対戦相手キャラクタ」の「感情状態」は、「複数の感情状態」であるのに対し、引用発明1が、「敵キャラクタ」の「難度値を変化させる値」である「難度変化値」と関連付けて「RAM16」に記憶する「敵キャラクタ」の「フィアー状態」は、複数の感情状態でない点。 <相違点2> 本願発明1は、「前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択」する動作をするのに対し、引用発明1はそのような動作をしない点。 <相違点3> 本願発明1は、「対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態は、対戦相手キャラクタの体力に応じて前記選択された組合せに含まれる感情状態の何れか一つに設定され、前記体力の減少に応じて、前記設定された感情状態が前記選択された組合せに含まれる感情状態の他の一つに変更される」動作をするのに対し、引用発明1はそのような動作をしない点。 (2)相違点についての判断 事案に鑑みて、上記相違点2について先に検討する。 引用発明2の敵キャラクタの感情のファクタは、「怒り」と「恐怖」の複数からなるが、引用発明2は、複数の感情状態のうちから、予め複数の感情状態の組合せを、敵キャラクタについて設定するものでないから、当然に、「前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択」するとの上記相違点2に係る本願発明1の発明特定事項を備えるものではない。また、当該発明特定事項は、引用文献3及び4にも記載されていない。 したがって、上記相違点1及び3について判断するまでもなく、本願発明1は、当業者であっても引用文献1ないし4に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 2.本願発明2及び3について 本願発明2も、本願発明1の上記相違点2及び3に係る発明特定事項を備えるものであるから、本願発明1と同じ理由により、当業者であっても引用文献1ないし4に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 3.本願発明4について 本願発明4は、ゲーム制御方法の発明である本願発明1に対応するコンピュータの発明であるから、本願発明1と同じ理由により、当業者であっても引用文献1ないし4に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 4.本願発明5について 本願発明5は、ゲーム制御方法の発明である本願発明1に対応する制御プログラムの発明であり、本願発明1とカテゴリ表現が異なるだけの発明であり、本願発明1の上記相違点2及び3に係る発明特定事項に対応する構成を備えるものであるから、本願発明1と同じ理由により、当業者であっても引用文献1ないし4に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。 第5 原査定の概要及び原査定についての判断 原査定は、請求項1、2及び5ないし11について、上記引用文献1ないし4に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第29条第2項の規定により特許を受けることができないというものである。しかしながら、令和1年10月16日に提出された手続補正書における特許請求の範囲の請求項1ないし3、並びに、4及び5は、それぞれ、「前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択」するとの発明特定事項、並びに、当該発明特定事項に対応する構成を備えるものとなっており、上記のとおり、本願発明1ないし5は、引用文献1ないし4に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではない。したがって、原査定を維持することはできない。 第6 当審拒絶理由について 1.特許法第36条第6項第1号について 当審では、請求項1、2及び5ないし7に係る発明は、感情状態の組合せ内で感情状態を変更するための対戦相手キャラクタの第1パラメータの変化として、発明の詳細な説明に記載の対戦相手キャラクタの体力の減少以外のものを含み、感情状態の組合せを選択するプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタの第2パラメータとして、発明の詳細な説明に記載のプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベル以外のものを含むから、発明の詳細な説明に記載したものではないとの拒絶の理由を通知している。 令和1年10月16日に提出された手続補正書によりなされた手続補正により、本願発明1ないし5において、感情状態の選択された組合せ内での感情状態の変更が、発明の詳細な説明に記載の対戦相手キャラクタの体力の減少に応じてなされることが特定されるとともに、感情状態の組み合わせの選択を、発明の詳細な説明に記載のプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて変更することが特定されたため、この拒絶の理由は解消した。 2.特許法第36条第6項第2号について 当審では、「組合せ」を選択するためのパラメータが第1パラメータと第2パラメータのいずれのものか不明であるとして、請求項1ないし7に係る発明は明確でないとの拒絶の理由を通知している。 令和1年10月16日に提出された手続補正書によりなされた手続補正により、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択することが特定されたことで、「組合せ」を選択するためのパラメータが何かが明確となったため、この拒絶の理由は解消した。 第7 むすび 以上のとおり、本願発明1ないし5は、当業者が引用文献1ないし4に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものではない。 したがって、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。 また、ほかに本願を拒絶すべき理由を発見しない。 よって、結論のとおり審決する。

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2018-005210

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